Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Modelling Planning Problems
Vodrážka, Jindřich ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Téma předložené diplomové práce spadá do oblasti znalostního inženýrství v automatickém plánování. V poslední době je pro reprezentaci plánovacích problémů často využíván koncept stavových proměnných. V rámci této práce je tento koncept využit v novém formalismu pro modelování plánovacích domén. Na základě tohoto formalismu je postaven prototyp nástroje určeného pro modelování plánovacích domén a problémů. Možnosti tohoto nástroje jsou pak demonstrovány na ukázkovém příkladu klasické plánovací domény. Nástroj poskytuje možnost exportu do standartního jazyka pro modelování plánovacích domén. Tím umožňuje propojení s existujícími plánovacími systémy.
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.
Modelling Planning Problems
Vodrážka, Jindřich ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Téma předložené diplomové práce spadá do oblasti znalostního inženýrství v automatickém plánování. V poslední době je pro reprezentaci plánovacích problémů často využíván koncept stavových proměnných. V rámci této práce je tento koncept využit v novém formalismu pro modelování plánovacích domén. Na základě tohoto formalismu je postaven prototyp nástroje určeného pro modelování plánovacích domén a problémů. Možnosti tohoto nástroje jsou pak demonstrovány na ukázkovém příkladu klasické plánovací domény. Nástroj poskytuje možnost exportu do standartního jazyka pro modelování plánovacích domén. Tím umožňuje propojení s existujícími plánovacími systémy.
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.