Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Algoritmy pro procházení 2D bludiště
Chvíla, Lukáš ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce popisuje způsob automatického nalezení cesty ve 2D bludišti, které je zadáno formou bitmapových mřížek obsazenosti. Problém byl řešen v jazyce C# za pomoci algoritmu přímkové dekompozice, pomoci kterého je vytvořena síť potencionálních cest. Tento algoritmus předpokládá aproximaci překážek vektorovými polygony. Pro nalezení výsledné cesty je použit algoritmus A*. Výstupem je cesta popsaná úsečkami, kterou by po dalších úpravách bylo možné použít pro navigaci robota.
Algoritmy pro procházení 2D bludiště
Chvíla, Lukáš ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce popisuje způsob automatického nalezení cesty ve 2D bludišti, které je zadáno formou bitmapových mřížek obsazenosti. Problém byl řešen v jazyce C# za pomoci algoritmu přímkové dekompozice, pomoci kterého je vytvořena síť potencionálních cest. Tento algoritmus předpokládá aproximaci překážek vektorovými polygony. Pro nalezení výsledné cesty je použit algoritmus A*. Výstupem je cesta popsaná úsečkami, kterou by po dalších úpravách bylo možné použít pro navigaci robota.
Algoritmy pro procházení 2D bludiště
Chvíla, Lukáš ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce popisuje způsob automatického nalezení cesty ve 2D bludišti, které je zadáno formou bitmapových mřížek obsazenosti. Problém byl řešen v jazyce C# za pomoci algoritmu přímkové dekompozice, pomoci kterého je vytvořena síť potencionálních cest. Tento algoritmus předpokládá aproximaci překážek vektorovými polygony. Pro nalezení výsledné cesty je použit algoritmus A*. Výstupem je cesta popsaná úsečkami, kterou by po dalších úpravách bylo možné použít pro navigaci robota.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.