Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.
HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena
Arnold, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Moudřík, Josef (oponent)
Název práce: HexMage - Balancování setkání v hexové aréně Autor: Jakub Arnold Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky infor- matiky Abstrakt: Procedurální generování obsahu (PCG - procedural content genera- tion) je zejména prozkoumáváno v kontextu vytváření herních map, nikoliv však pro účely generování herních postav. Cílem této práce je navrhnout tahovou hru s RPG prvky s úplnou informací, na které implementujeme algoritmus pro balancování setkání. Hra probíhá v hexové aréně, v níž bojují dva týmy proti sobě. Každý tým je složen z několika hráčem ovládaných postav s různými schop- nostmi. Naším cílem je generovat atributy těchto schopností, abychom docílili vyváženého souboje. Dalším cílem je také naprogramovat umělou inteligenci, která bude použita pro automatické testování PCG algoritmu. Cílem je, aby vygenerovaný nepřítel byl stejně silný jako hráč, ale dostatečně odlišný. Klíčová slova: počítačové hry, balancování soubojů, hexová aréna, rpg prvky 1

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.