Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Manažer stolních deskových her
Kouřil, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem bakalářské práce bylo odstranit chyby, které se v dosavadním programování nacházely, implementovat možnost pořádání různých forem turnajů a přidat podporu her piškvorky, dáma, šachy a go. Bylo také třeba naprogramovat možnost hry člověka pro lepší ladění umělých inteligencí, které proti sobě pomocí manažeru hrají deskové hry. Jako vedlejší cíl bych uvedl implementaci standardního protokolu ve hře piškvorky, který umožňuje připojit obecné umělé inteligence. Z počátku textu pojednávám o teoretických východiscích problému, o deskových hrách a jejich pravidlech a následně o návrhu algoritmů. Dále následuje shrnutí implementace a její realizace. V závěru je také zmíněno, jaká rozšíření by šla do manažeru přidat.
Šachový server
Bárczi, Viktor ; Trchalík, Roman (oponent) ; Jirák, Ota (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá vytvorením a riešením problematiky šachového servera. Jedná sa o vytvorenie šachového servera, pomocou ktorého si cez internet alebo lokálnu sieť, ale i na jednom PC môžete zahrať šachy. Riešenie informačného systému napodobňuje v skutočnom svete hrané šachové partie medzi dvoma hráčmi. Podľa základných pravidiel v šachu je riešená kontrola správneho ťahu figúrok, analyzovanie špeciálnych ťahov ako branie mimochodom, rošáda, premena a analyzovanie šachov a matov na kráľa. Počas hrania hry je vedená štatistika ťahov a po dokončení partií na základe výsledku je počítaná výkonnosť hráčov a je vedená štatistika získaných ELO bodov.
Manažer stolních deskových her
Kusák, Jiří ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem práce je navržení a realizace aplikace pro řízení dvou programů (hráčů) proti sobě. Z počátku v textu pojednávám obecněji o deskových hrách (zvláště jejich pravidlech) a systémech hodnocení výkonnosti hráčů. Po tomto bloku následuje krátké zhodnocení aktuálního stavu zpracovávané problematiky. Stěžejní částí práce je ale popis návrhu a realizace vytvořené aplikace. Nato je uveden stručný popis ovládání aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty možné další směry vývoje programu.
Manažer stolních deskových her
Kusák, Jiří ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem práce je navržení a realizace aplikace pro řízení dvou programů (hráčů) proti sobě. Z počátku v textu pojednávám obecněji o deskových hrách (zvláště jejich pravidlech) a systémech hodnocení výkonnosti hráčů. Po tomto bloku následuje krátké zhodnocení aktuálního stavu zpracovávané problematiky. Stěžejní částí práce je ale popis návrhu a realizace vytvořené aplikace. Nato je uveden stručný popis ovládání aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty možné další směry vývoje programu.
Šachový server
Bárczi, Viktor ; Trchalík, Roman (oponent) ; Jirák, Ota (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá vytvorením a riešením problematiky šachového servera. Jedná sa o vytvorenie šachového servera, pomocou ktorého si cez internet alebo lokálnu sieť, ale i na jednom PC môžete zahrať šachy. Riešenie informačného systému napodobňuje v skutočnom svete hrané šachové partie medzi dvoma hráčmi. Podľa základných pravidiel v šachu je riešená kontrola správneho ťahu figúrok, analyzovanie špeciálnych ťahov ako branie mimochodom, rošáda, premena a analyzovanie šachov a matov na kráľa. Počas hrania hry je vedená štatistika ťahov a po dokončení partií na základe výsledku je počítaná výkonnosť hráčov a je vedená štatistika získaných ELO bodov.
Manažer stolních deskových her
Kouřil, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem bakalářské práce bylo odstranit chyby, které se v dosavadním programování nacházely, implementovat možnost pořádání různých forem turnajů a přidat podporu her piškvorky, dáma, šachy a go. Bylo také třeba naprogramovat možnost hry člověka pro lepší ladění umělých inteligencí, které proti sobě pomocí manažeru hrají deskové hry. Jako vedlejší cíl bych uvedl implementaci standardního protokolu ve hře piškvorky, který umožňuje připojit obecné umělé inteligence. Z počátku textu pojednávám o teoretických východiscích problému, o deskových hrách a jejich pravidlech a následně o návrhu algoritmů. Dále následuje shrnutí implementace a její realizace. V závěru je také zmíněno, jaká rozšíření by šla do manažeru přidat.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.