Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 19 záznamů.  předchozí11 - 19  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Výpočet globálního osvětlení v reálném čase
Šváb, Tomáš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Bakalářská práce mapuje dosavadní výzkum a vývoj na poli výpočtů globálního osvětlení v reálném čase. Zaměřuje se na techniky, které umožňují simulovat dynamické prostředí v reálném čase s minimální nutností předpočítání. Obsahuje jak teoretickou, tak praktickou část. V teoretické části jsou stručně popsány základy vykreslování a následně podrobně rozebrány jednotlivé metody na výpočet globálního osvětlení. Konkrétně se jedná o reflektivní stínové mapy (reflective shadow mapping), propagační objemy (light propagation volumes) a sledování kuželů (voxel cone tracing). Do praktické části práce patří jednak implementace všech popsaných metod, ale také jejich testování, porovnávání a vylepšování. Proto byl vytvořen program R-GITE (Real-Time Global Illumination Testing Environment), který poskytuje vhodné prostředí na prototypování zobrazovacích algoritmů. Při samotném testování jsme se zaměřili na přesnost výsledků a rychlost výpočtu. Na závěr jsou z provedených testů vyhodnoceny silné a slabé stránky jednotlivých metod, případně jejich využitelnost pro konkrétní účely. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Optimal strategy for connecting light paths in bidirectional methods for global ilumination computation
Vorba, Jiří
V této práci představujeme metodu pro optimální spojování světelných cest generovaných od kamery a od světelných zdrojů v algoritmu fotonových map používaného pro výpočet globálního osvětlení. Naše metoda je založena na technice Multiple Importance Sampling, která se používá pro adaptivní spojování cest v algoritmu dvojsměrového sledování paprsku. Naším cílem je vyzkoušet aplikaci této metody ve spojení s algoritmem fotonových map, který vykazuje systematickou chybu a vylepšit tak neefektivní heuristiku používanou v původní verzi tohoto algoritmu. Tato heuristika je obvykle zdrojem problémů při aplikaci na scény, ve kterých převládají velmi lesklé materiály.
Sound simulaton of granular materials
Marko, Matej ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Název práce: Simulace zvuku sypkých materiálů Autor: Matej Marko Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: doc. Ing. Jaroslav Křivánek Ph.D., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V posledních letech byly vyvinuty metody pro simulaci zvuku pevných těles, tekutin, ohně a tkanin. Tyto metody jsou rozšířením existujících metod pro vizuální simulaci jednotlivých jevů, ke kterým přidávají fyzikálně založené zvuky, korespondující s vizuálními výsledky. Cílem této práce je prozkoumání možnosti vyvinout podobnou metodu pro sypké (zrnité) materiály. Identifikovali jsme dvojici mechanismů, které se podílejí na zvuku sypkých materiálů: kolize mezi částicemi sypkého materiálu a kolize mezi částicemi a okolními pevnými objekty. Navrhli jsme metodu, která modeluje zvuk kolizí částic jako akcelerační šum. Částice jsou aproximovány koulovým tvarem. Zvuk kolizí mezi částicemi a pevnými objekty simulujeme pomocí metody modální analýzy. Jelikož většina metod pro vizuální simulaci sypkých materiálů neposkytuje informaci o kolizích, prezentuje taktéž způsob jak tyto kolize náhodně generovat. Klíčová slova: simulace zvuku, sypké materiály, modální analýza 1
Level-of-detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa
Skupien, David ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Název práce: Level of Detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa Autor: David Skupien Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Technika Level of Detail (zkráceně LOD) v oblasti počítačové grafiky již dlouhá léta slouží jako efektivní a velmi často využívaný optimalizační nástroj pro úsporu systémových prostředků založenou na omezenosti lidského vnímání. Tento princip se postupně zakotvil i v oboru umělé inteligence a jako tzv. LOD AI se využívá pro optimalizaci řízení agentů ve velkých virtuálních světech. Tato práce ve své první části pojednává o dosavadních postupech využití techniky LOD AI, přičemž největší prostor věnuje projektu IVE. Druhá část (založená na projektu IVE) se již týká implementace a následného testování počítačové hry využívající techniky LOD AI. Jejím cílem je ověřit praktickou využitelnost reprezentace ISMA a nad ní pracujícím reaktivně plánovacím algoritmu S-GHRP postaveným na technice LOD AI. Ze získaných výsledků v kombinaci s poznatky studovaných projektů následně vyvozuje možnosti dalšího vývoje technik užitých v IVE. Klíčová slova: umělá inteligence, LOD AI, virtuální agent, velký virtuální svět, IVE
Datové struktury pro zobrazování nepolygonální geometrie
Kuckir, Ivan ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
V moderní 3D grafice se nejčastěji používají scény složené z trojúhelníků a zobrazovací metody založené na sledování paprsků. Pro urychlení hledání průsečíků paprsku se scénou se používají hierarchické datové struktury, tzv. akcelerační stromy. Při testování těch nejlepších současných metod s nepolygonální geometrií (konkrétně úsečkami) jsme zjistili, že v mnoha případech nedokáží postavit efektivní strom. Tato práce si dává za cíl celý problém řádně matematicky formulovat. Díky tomu se téma stává průhlednější a lze vidět i nedostatky současných metod, na které zatím nikdo neupozornil. Výsledkem je i algoritmus, který zobecňuje všechny současné metody, není závislý na podobě geometrie a přímo ukazuje směr vylepšení.
Návrh a vyhodnocení uživatelského rozhraní pro osvětlování filmových scén
Růžička, Martin ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá globálním osvětlením a celkovým procesem nasvětlování předpřipravených scén. Za tímto účelem byl napsán program pro práci se světlem. Ten dokáže pracovat s přímým i nepřímým osvětlením v interaktivním čase. Jednoduché a přehledné uživatelské rozhraní umožňuje přidávat, odebírat a měnit nastavení světel. Podporováno je několik druhů plošných i bodových světelných zdrojů. V průběhu celé práce přitom program neustále zobrazuje aktuální osvětlení ve scéně. Za pomoci této aplikace bude dále provedena série několika různých experimentů. Zde budeme zkoumat, jakým způsobem uživatelé během osvětlování postupují, jak vnímají vlastnosti globálního osvětlení, možnosti jeho ovládání a jeho srovnání s obyčejným přímým osvětlením.
Realistic hair rendering in Autodesk Maya
Svoboda, Tomáš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce popisuje real-time zobrazovaní vlasů v 3D modelovacím programu Autodesk Maya. Zobrazovací modul je součást projektu Stubble - zasuvného modulu do programu Maya, který slouží k modelovaní vlasů. Prezentovaný algoritmus poskytuje vysoce kvalitní interaktivní náhled, pomocí kterého je možné modelovat vlasy bez nutnosti zdlouhavého vytváření náhledu v externím programu. Cílem je vytvořit takový náhled, který se bude co nejvíce podobat obrázkům, které produkuje 3Delight - zasuvný modul pro program Maya, který implementuje standardy zobrazovacího rozhraní RenderMan.
Optimal strategy for connecting light paths in bidirectional methods for global ilumination computation
Vorba, Jiří ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Wilkie, Alexander (oponent)
V této práci představujeme metodu pro optimální spojování světelných cest generovaných od kamery a od světelných zdrojů v algoritmu fotonových map používaného pro výpočet globálního osvětlení. Naše metoda je založena na technice Multiple Importance Sampling, která se používá pro adaptivní spojování cest v algoritmu dvojsměrového sledování paprsku. Naším cílem je vyzkoušet aplikaci této metody ve spojení s algoritmem fotonových map, který vykazuje systematickou chybu a vylepšit tak neefektivní heuristiku používanou v původní verzi tohoto algoritmu. Tato heuristika je obvykle zdrojem problémů při aplikaci na scény, ve kterých převládají velmi lesklé materiály.
Editor pro IVE - objekty a lokace
Vorba, Jiří ; Poch, Tomáš (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je implementace editoru pro IVE, což je simulátor virtuálních lidí vyvinutý na MFF UK. Editor by měl především zpřístupnit IVE pro potřeby výuky algoritmů pro řízení virtuálních postav. Součástí práce je také rešerše z oblasti nástrojů pro prototypování algoritmů pro řízení virtuálních postav v počítačových hrách a výukových aplikacích. V textu je také představen a přiblížen samotný projekt IVE. V rámci testování editoru byl vytvořen ukázkový svět a vznikly také dva tutorialy, které jsou součástí rozsáhlé uživatelské dokumentace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 19 záznamů.   předchozí11 - 19  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
1 Vorba, Jan
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.