Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 40 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Virtuální sklad
Hájek, Břetislav ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Práce se zabývá vizualizací skladu a s ním spojenými produkty, objednávkami a statis- tikami kolem jejich rozmístění. Dále umožňuje analýzu pohybu robotů, kteří objednávky zprostředkovávají. K reprezentaci skladu slouží datová struktura popsaná pomocí onto- logie definované v jazyce OWL. Formální popis skladu pomocí ontologií zatím neexistuje a práce má tak mimo jiné za cíl takový formální popis vytvořit. Sklad popsaný touto ontologií je pak možné snadno exportovat a využít v jiných programech, které s onto- logiemi pracují. Program také poskytuje možnost tuto strukturu dynamicky rozšiřovat a vizualizovat nově vzniklé kategorie objektů. Kromě použití již zabudovaných statistic- kých nástrojů program umožňuje snadné rozšíření o vlastní moduly, jejichž výstupy jsou pak automaticky vizualizovány. 1
Multi-agent Path Finding
Švancara, Jiří ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Koenig, Sven (oponent) ; Vokřínek, Jiří (oponent)
Zadáním multi-agentního hledání cest (MAPF z anglického multi-agent path finding) je nalézt nekonfliktní cesty pro neměnnou skupinu agentů, kteří se pohybují ve sdíleném prostředí. Každý z agentů je definován svojí výchozí a cílovou polohou. Tato běžná definice MAPF je velice jednoduchá a často nezohledňuje všechny parametry reálného světa, které je potřeba vyřešit, aby byl problém prakticky aplikovatelný. V této práci se snažíme tento nedostatek odstranit tím, že definici rozšíříme o několik parametrů. Toho dosáhneme v několika krocích. Nejprve představíme přístup k řešení MAPF pomocí převodu na splnitelnost Booleovských formulí. Tento přístup modelujeme v programovacím jazyce Picat, který nám poskytuje snadno upravitelný model, do kterého lze přidávat nové podmínky a omezení. Toho využijeme v dalším kroku, kdy upravíme původní zadání MAPF. Zaprvé povolíme, aby do sdíleného prostředí vstupovali noví agenti během exekuce již nalezeného plánu. Zadruhé relaxujeme požadavek na homogenitu sdíleného prostředí, které je běžně reprezentováno neohodnoceným grafem. V poslední části práce provedeme experimentální studii na skutečných robotech, abychom ověřili, že přidané atributy skutečně modelují situaci lépe než klasická definice.
3D sociální síť
Hruška, Lukáš ; Švancara, Jiří (vedoucí práce) ; Brom, Cyril (oponent)
Sociálních sítí existuje již velké množství a využíváme je každý den. Málo se jich ale pokusilo odpojit se od stereotypního vzhledu ve formě nekonečně dlouhé nástěnky obsahující příspěvky lidí o které se daný uživatel zajímá a možnosti soukromé komunikace pomocí chatu a případně i hovoru. Tato práce se však odehrává ve 3D prostoru, kde každý uživatel ovládá svou postavu pohybující se v místnosti mezi dalšími uživateli. Samotné 3D prostředí spolu s modulárním návrhem celé aplikaci dodává možnost rozšířitelnosti o různé aplikace, kdy se může jednat o libovolný objekt položený v místnosti, 2D aplikaci v prostředí menu, nebo aplikaci ovládající celou místnost. 1
Hledání koordinovaných cest pro skupinu robotů
Mestek, Jakub ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Práce se zabývá hledáním nekolizních cest pro skupiny robotů z počátečních do cí- lových pozic (Multi-agent Path Finding - MAPF). Cílové pozice jsou zadány ve formě pouze množiny pozic pro každou skupinu robotů, není dáno konkrétní přiřazení robotů na cílové pozice. Jedná se tedy o skupinovou (team, colored) variantu MAPF. V rámci práce byla vytvořena aplikace umožňující zadat počáteční a cílovou konfiguraci robotů a nalézt co nejkratší nekolizní plány. Nalezené plány mohou být vizuálně odsimulovány a je možné z nich vygenerovat programy proveditelné na robotech Ozobot Evo. 1
Umělá inteligence pro deskovou hru dáma
Bělíček, David ; Švancara, Jiří (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Dáma je desková hra, která se v různých formách hraje po celém světě. Cílem této práce je teoreticky popsat a implementovat algoritmus umělé inteligence, která bude schopna hrát dámu. Vysvětlíme si co je to algoritmus Minimax, jak ho zefektivnit pomocí Alfa-Beta prořezávání a jeho verzi s omezenou hloubkou, která využívá heuristických ohodnocení. Uvedeme si dvě konkrétní heuristická ohodnocení, jak tyto ohodnocení nahradit neuronovou sítí a jak tyto sítě vyvíjet pomocí evolučních algoritmů. Nakonec uděláme několik experimentů, ve kterých otestujeme vytvořené heuristiky a sítě. Práce je zakončená turnajem, jenž rozhodne který z vyvinutých algoritmů je nejlepší.
Od abstraktních k proveditelným plánům
Wiesner, Robert ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Tato práce se zabývá postprocesingem na plánech řešících problém hledání cesty pro více agentů. Účelem postprocesingu je převod plánů na takové, které mohou být snáze prováděny reálnými agenty. Jedná se o snižování plýtvání časem a zavádění robustnosti. Je v ní navrženo pět základních metod, později rozšířených na 10, jejichž prostřednictvím jsou MAPF plány převáděny na významně nižší úroveň abstrakce. Výsledky byly ověřeny na šedesáti plánech na šesti mapách generovaných programem MAPF Scenario. Některé výsledky byly ověřeny na robotech Ozobot Evo. Ukázalo se, že vhodným postprocesingem lze za relativně malou výpočetní cenu výrazně vylepšit kvalitu původních plánů z pohledu rychlosti i bezpečnosti. Zároveň se ukázalo, že jednotlivé navrhované algoritmy jsou užitečné pro různé účely a typy plánů.
Cube Fighter
Guba, Peter ; Kofroň, Jan (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Realtimeové strategické hry a akční hry jsou dva velice rozdílné typy počítačových her. V mém projektu jsem se pokusil zjistit, jestli je možné je zkombinovat do jedné, se smíšenými výsledky. Základem mé hry je její realtimeový strategický mód, inspirovaný Warcraftem III a The Battle for Middle-earth 1 a 2. V tomhle módu dokáže hráč tvořit budovy a jednotky a použít je na boj s nepřítelem. Hra má také druhý mód, který imituje akční hry. V tomto módu hráč ovládá pouze jednu jednotku. Druhý mód se nakonec stal jenom zábavným dodatkem, a ne esenciální součástí hry, jak jsem si původně představoval. Důvodem nebyla nemožnost realizace, ale její komplexnost.
Smart plant pot
Berný, Jiří ; Bureš, Tomáš (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Spousta chytrých zařízení ulehčuje lidem život. Chytrý květináč umožní pěstitelům kontrolovat životní podmínky rostlin. Pomocí mikropočítače STM32F4 a webové aplikace může mít uživatel své květiny pod kontrolou odkudkoli i z mobilního telefonu. Mikropočítač si uživatel umístí ke své rostlině, připojí ho k WiFi síti a pomocí webová aplikace pozoruje poslední naměřená data, grafy s dlouhodobým vývojem prostředí a spravuje seznam svých květináčů. Backend webové aplikace je postaven na rozhraní OWIN a WebAPI. Frontend má podobu Single Page Application s použitím moderního frameworku Angular 5.
Porovnání opatření navrhovaných v úseku Brantice–Kostelec na řece Opavě
Korálová, Nikola ; Švancara, Jiří (oponent) ; Zachoval, Zbyněk (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá porovnáním proudění ovlivněného navrhovanými opatřeními na řece Opavě v úseku Brantice–Kostelec se stávajícím stavem. Pro posouzení proudění bylo využito výsledků z dvourozměrného numerického modelu ustáleného proudění, který byl vytvořen pro oba stavy v programu SMS – FESWMS. Práce obsahuje popis stávajícího stavu, navrhovaného stavu, teoretické pojednání o numerickém modelování, porovnání proudění a zhodnocení dosažených výsledků.
Multi-agentní hledání cest v orientovaných prostředích
Švancara, Jiří ; Surynek, Pavel (vedoucí práce) ; Barták, Roman (oponent)
V této práci se zaměříme na optimální multi-agentní plánování cest, které je NP-úplným problémem. K řešení této úlohy budeme využívat centralizovaný prohledávací algoritmus A*, pro který navrhneme novou heuristiku. Ke konstrukci námi navržené heuristiky zkoumáme řešení multi-agentního plánování pomocí převodu na multi-komoditní tok, který je také NP-úplným problémem. Naše heuristika spočívá v relaxaci multi-komoditního toku na jedno-komoditní tok, který lze řešit v polynomiálním čase. Ukážeme, že takto vybudovaná heuristika je přípustná a konzistentní. Dále také ukážeme typy zadání, pro které je naše heuristika úspěšnější než jiné heuristiky. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 40 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
8 Švancara, Jan
5 Švancara, Jiří
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.