Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Mechanismus výběru akcí pro animata
Plch, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
V tejto práci je skúmaná metóda reaktívneho plánovania, ktorá predstavuje populárnu voľbu pre riadenie správania umelých bytostí. Výhodou tohto prístupu sú okrem iného jednoduchosť návrhu, rýchlosť a uveriteľné chovanie agentov v dynamickom a zložitom prostredí. Vďaka jednoduchosti celého konceptu je problematické modelovať zložitejšie formy chovania spôsobom, aby výsledné chovanie bolo v určitých prípadoch uveriteľné a považované za inteligentné. Táto práca je zameraná na rozvinutie konceptu reaktívneho plánovania spôsobom, aby bolo možné pozorované nedostatky v dostatočnej miere kompenzovať pri zachovaní základných princípov modelu. Práca predstavuje sadu návrhov pre zmenu formy akou je chápané reaktívne plánovanie pridaním fázového modelu ako alternatívy pre základnú štruktúru reaktívneho plánovania - reaktívneho plánu. V práci sú rozobraté i praktické problémy výberu akcie pre animata. Súčasťou práce je aj jednoduchý prototyp, ktorý na krátkych scenároch prezentuje niektoré z riešených obmedzení reaktívneho plánovania.
Prostředí pro vývoj modulárních řídících systémů v robotice
Petrůšek, Tomáš ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou modulárneho ria- diaceho systému, vhodného pre použitie v robotike. Systém podporuje au- tonómnych ako aj ručne riadených robotov. V navrhovanom prostredí je kladený dôraz na oddelenie komponent vyšších vrstiev ako lokalizácia, riadenie, rozhodovanie atd., od komunikačných prostriedkov hardwarových zariadení. Vrstevnatý návrh umožňuje implementáciu algoritmov, ktoré sú aplikovateľné na rôznych fyzických platformách iba za výmeny použitých ovládačov zaria- dení. Finálny program je naprogramovaný v jazyku C++ s použitím štan- dardných knižníc, je dobre prenositeľný a rozšíriteľný. Do prostredia je možné jednoducho pridať podporu nových robotických platforiem a hardwarových modulov. Systém ako celok bol testovaný na dvoch robotoch. Konkrétne in- štancie riadiacich systémov vytvorené v tomto programovom prostredí ako aj ich stručný popis sú súčasťou tejto práce.
Tahová strategie
Poljak, Štěpán ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Cílem práce je návrh a implementace síťové tahové strategie pro dva a více hráčů, kde jednotliví hráči spravují své město, armády, zdroje surovin a jednotky, bojují proti ostatním hráčům a zdokonalují své hrdiny. Hra využívá 2D grafické rozhraní a umožňuje hru přes lokální síť na architektuře klient-server. Program dále obsahuje umělou inteligenci pro počítačem řízeného hráče. Práce se také zabývá srovnáním podobných existujících projektů, popisem možných přístupů k řešení umělé inteligence v oblasti rozhodování a analýzou implementačních problémů převážně v oblasti síťové komunikace a umělé inteligence.
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
Plch, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k...
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
Plch, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k...
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
Plch, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Hindriks, Koen (oponent) ; Čertický, Michal (oponent)
Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k...
Quadrotor 3D Intuitive Flying
Husák, Robert ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
R-UAV (angl. Rotor-based Unmanned Aerial Vehicle - rotorové bezpilotní letouny) je robotická platforma schopná vertikálního vzletu a přistání. Obvyklý způsob jejich ovládání je pomocí systému "dvou páček", který je častý o modelů lodí a letadel řízených přes rádiové spojení. Ukazuje se však, že v oblasti R- UAV je tato metoda ovládání pro uživatele obtížná na pochopení a osvojení. Proto jsme vyzkoušeli jiná ovládací zařízení: smartphone, gamepad, joystick, 3DConnexion SpaceNavigator a Novint Falcon. 19 dobrovolníků je používalo k plnění dvou jednoduchých navigačních úkolů pomocí AR.Drone, malého R- UAV od firmy Parrot. Na základě zkušeností pilotů s řízením R-UAV jsme je rozdělili do dvou skupin. U každého zařízení jsme měřili čas potřebný k plnění jednotlivých úkolů, počet nechtěných kolizí s překážkami a také míru spokojenosti pilotů s tímto zařízením. Na základě výsledků tohoto experimentu se ukázalo, že joystick a smartphone byly nejméně intuitivní a efektivní pro všechny piloty, zejména pro nezkušené. Gamepad se zdá být použitelný zejména pro zkušené piloty, nezkušení měli problém s rozdělením ovládání mezi dvě ruce, jak jsme očekávali. Jako nejlepší zařízení pro...
Simulation of Multi-UAV Cooperative Surveillance Using Pogamut and USARSim
Dufek, Jan ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Hlavním cílem této práce je vyvinout platformu, založenou na technologiích Pogamut a USARSim, pro simulaci kooperativního leteckého dohledu pomocí bezpilotních letounů (UAV). Grafické uživatelské rozhraní (GUI) simulátoru obsahuje automaticky vytvářený ptačí pohled na 3D virtuální prostředí. Tento ptačí pohled je používán pro zadávání pozic a parametrů objektů (UAV, dobíjecích stanic a oblastí) a také pro náhled na probíhající simulaci. Práce také navrhuje způsob pro rozbor kvality dohledu, jehož výsledky jsou zobrazeny v GUI v grafu s časovou osou a také jako tepelná mapa. Částí navrženého řešení je také cílově orientovaný řídící systém pro UAV zahrnující rozvrhování dobíjecích stanic. Celkem sedm algoritmů pro kooperativní dohled bylo implementováno, otestováno na třech scénářích a rozebráno z hlediska kvality dohledu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Pathfinding within a Hierarchical Navmesh Based on Geometry Analysis
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov práce: Navigácia Hierarchickým Navmeshom založená na analýze geometrie Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci diplomovej práce: Mgr. Tomáš Plch, Oddelenie mediálnej komunikácie Abstrakt: Pathfinding je známy problém informatiky, zaoberajúci sa navigáciou zo štartového do cieľového bodu. V súčastnosti používané algoritmy sú prevažne založené na A* prehľadávaní grafu reprezentujúceho navigovaný svet. Ďaľším bežným prístupom je vytvorenie navigačnej štruktúry z konvexných navigačných meshov a navigácia na nej. Naším cieľom je návrh navigačného algoritmu na hierarchickom navigačnom meshi, využívajúcom geometriu terénu, s časovou zložitosťou hierarchického prehľadávania a vzdialenosťami porovnateľnými s referenčnými. Táto práca analyzuje a popisuje navrhnutý algoritmus, vrátane generácie navigačnej štruktúry. Kľúčové slová: navmesh, pathfinding, A*, hierarchy, terrain analysis, geometry

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.