Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 94 záznamů.  začátekpředchozí85 - 94  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Reactive Programming with Events
Petříček, Tomáš ; Hric, Jan (oponent) ; Syme, Don (vedoucí práce)
Programovací model pro reaktivní aplikace je v mnoha ohledech neobvyklý, protože nemáme plnou kontrolu nad řízením běhu aplikace. Z toho důvodu mají reaktivní aplikace jinou strukturu a musí být psány pomocí jiných návrhových vzorů. V této práci prezentujeme snazší způsob pro vývoj reaktivních aplikací. Naše práce propojuje deklarativní a imperativní přístup pomocí sjednocujícího konceptu událostí. V první části práce se zaměříme na správu paměti a prezentujeme techniku pro automatické uvolňování objektů reprezentujících událost nejen v situaci kdy událost není referencována z programu ale také v situaci kdy událost již nemůže způsobit žádnou reakci. Dále prezentujeme rozšíření jazyka, které umožňuje zápis kódu čekajícího na několik událostí. Toto rozšíření není pevně vázané na reaktivní programování a je tedy možné využít ho například i pro paralelní programování. Na závěr prezentujeme knihovnu pro reaktivní programování, která využívá všechny výše uvedené myšlenky a popíšeme sémantiku jazyka, která umožňuje formální dokazování vlastností reaktivních programů.
Prostředí pro hru Atari Go
Starý, Tomáš ; Majerech, Vladan (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Hra Go a také její jednodušší varianta hra Atari Go znamenají v dnešní době pro informatiku a její podoblast umělou inteligenci velkou výzvu. Hra Go představuje zatím nevyřešenou otázku při programování umělé inteligence, která by v této hře byla silnější než člověk. Tato bakálářská práce si klade za cíl vytvořit počítačový prostředí pro hru Atari Go na malých deskách do rozměru 9 x 9 průsečíků. Cílem tohoto programu pak bude představit uživatelům hru Atari Go a naučit je hrát tuto. Dalším cílem, který program sleduje, je motivovat uživatele k přechodu od hry Atari Go k její složitější variantě Go. Cílovou skupinou uživatelů programu jsou ti uživatelé, kteří tuto hru zatím nehráli, ale mají chuť se naučit Atari Go. Stejně dobře program poslouží uživatelům, kteří už Atari Go někdy hráli a chtěli by se procvičit ve hře nebo zjistit více informací o hře Go.
Hra - simulace státu
Dekánek, Matúš ; Hric, Jan (oponent) ; Zajíček, Ondřej (vedoucí práce)
Cieľom práce je navrhnúť a implementovať model ekonomiky štátu a použiť ho v hre. Vo virtuálnom svete sa nachádzajú centrá produkcie, ktoré obsahujú výrobné kapacity. Výrobné kapacity nakupujú suroviny a svoje výrobky ďalej so ziskom predávajú. Model je navrhnutý veľmi všeobecne a má široké možnosti nastavenia. Hráč by mal byť schopný vhodným investovaním do produkcií a nastavovaním ich parametrov dosiahnuť zisk a postupne majoritný podiel v ekonomike. V hre je naimplementovaná jednoduchá inteligencia protihráča, s ktorým možno súperiť o miesto na trhu. Hra má grafické prostredie, samotný model je nezávislý na užívateľskom rozhraní. Pri implementácii bola použitá open-source multiplatformná knižnica wxWidgets pre c++, program teda je preložiteľný a spustiteľný v systémoch linux aj Windows.
Efektivní algoritmy oveřování cílů v počítačových hrách
Suda, Martin ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá neuniformními metodami prohledávání stromů her dvou hráčů s úplnou informací. Konkrétně je zkoumána neuniformita založená na hrozbách realizovaná v podobě algoritmů lambda search a dual-lambda search. Hrozby, de nované jakožto útočné tahy, po kterých, když se obránce svého tahu vzdá, bude již s jistotou poražen, umožňují zredukovat prohledávaný prostor při zachování korektnosti výsledku. Práce dále popisuje novou metodu konstrukce tzv. zón relevance, tj. seznamů tahů resp. míst na hrací ploše, které jedině mohou mít vliv na výsledek. S pomocí těchto zón je možné výše jmenované algoritmy značně urychlit. V práci jsou též popsány tři hry, AtariGo, Hex a Piškvorky, a je rozebrána jejich vhodnost pro aplikaci zkoumané metody. Součástí práce je též implementace metody pro tyto hry s využitím známých technik (transpoziční tabulky, history heuristika).
Doménově specifické jazyky
Caithaml, Tomáš ; Surynek, Pavel (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Dom énově specifi cké jazyky (DSL) jsou jazyky navržen é pro určitou problémovou oblast. Jejich syntaxe a základní primitiva jsou přizpůsobeny t ří dě problém u, kter é mají řeš it. Dí ky této specializaci jsou programy v nich napsané krat ší a srozumitelnější než jejich prot ěj šky zapsané v běžných programovací ch jazycí ch. Velmi efektivní metodou vytv a ření DSL je jejich implementace uvnitř obecného programovací ho jazyka. Vznikaj í tak vno řené doménově specifi cké jazyky (DSEL). Cí lem této práce je prozkoumat techniky pou ží vané při návrhu DSEL ve staticky typovan ych funkcionální ch jazycí ch a analyzovat souvislost mezi vlastnostmi DSEL a vlastnostmi hostitelského jazyka. Za implementa ční jazyk jsme si vybrali Haskell.
Použití vzorů při hře Go
Hamplová, Romana ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V této práci implementujeme řešič taktických cílů pro hru Go (např. zajmutí kamenů, spojení skupin). Tento řešiš je založen na rozpoznávání tvarů kamenů na desce a výběrů tahů podle předdefi novaných vzorů. Hlavní částí práce je analýza a návrh vhodné reprezentace vzorů pro zachycení typických situací a jejich řešení za útočníka i obránce. Uživatelské rozhraní programu umožňuje spouštění řešiče včetně možnosti zadávání druhu taktického cíle, vytváření nových vzorů a editaci celé databáze uložených vzorů. Součástí je i připravená databáze vzorů.
Prostředí pro vytváření umělých hráčů Texas Hold'em pokru
Müller, Pavol ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Hold'em poker, kartová hra s neúplnou, niekedy dokonca klamlivou informáciou, bude v priebehu niekol'kých rokov pravdepodobne pokorená počítačovými programami. Toto môže predstavovat' vel'ké nebezpečenstvo pre celé odvetvie on-line pokeru. V niektorých variantoch Texas hold'em pokeru sa tak už deje. Táto práca skúma možnosti vytvorenia automatického hráča nolimit turnajov, ako najmenej preskúmanej a najt'ažšej varianty Texas hold'em pokeru pre počítačového hráča. Budú vytvorené nástroje a metodológia, ktoré umožnia obecnú a jednoduchú extrakciu dát z on-line kasín založenú na optickom rozpoznávaní. Automatické operácie v týchto kasínach a prostredie na programovanie pokerovej inteligencie budú taktiež zahrnuté. Následne bude implementovaný umelý pokerový hráč schopný hry v dvoch kasínach, ako ukážka robustnosti a použitel'nosti tohto prostredia. Budú predstavené známe pokerové stratégie a myšlienky z pohl'adu implementácie pokerového robota. Na konci bude tento umelý pokrový hráč odskúšaný na reálnych situáciách a na základe získaných skúseností a výsledkov budú zodpovedané otázky týkajúce sa zneužitia on-line kasín umelými pokerovými hráčmi.
Automated Theorem Proving using the Tableaux method
Jakubův, Jan ; Štěpánek, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci studujeme tableaux kalkul a podobné metody. Nejprve zavádíme obvyklé pojmy a poté představujeme tableaux kalkul pro logiku prvního řádu. Dále představujeme automatický dokazovač vět autorů Beckert a Possega [5]. Rozšiřujeme tento dokozovač o metodu, která má urychlit jeho práci. Výsledný program porovnáváme s jeho původní verzí. Dále představujeme deduktivní systém T autorů Degtyarev a Voronkov [3]. Hlavním přínosem této práce je implementace tohoto systému. Dále také vyvíjíme knihovnu pro práci s objekty logiky prvního řádu v programovacím jazyce Python.
Scrabble
Dvořák, Filip ; Hric, Jan (oponent) ; Babilon, Robert (vedoucí práce)
Tématem předkládané práce je studie deskové hry Scrabble a její převedení do elektronické podoby. Cílem práce je představení možných a používaných přístupů k implementaci systémů realizujících Scrabble a popsání a zhodnocení datových struktur a algoritmů v těchto systémech využívaných. Součástí práce je implementace zvolených řešení. Po stručném seznámení se s pravidly Scrabble a základní analýze problému jsou v jednotlivých kapitolách teoretické části představeny datové struktury používané k uložení slovníku, algoritmy pro vyhledávání tahů a možné přístupy k herním strategiím. Praktická část práce pojednává o zvolených přístupech a zdůvodněních jejich volby. V závěru práce jsou shrnuty možné přínosy vzniklého systému a jeho další případná rozšíření.
Life/death analysis in Go (Analyzátor života skupiny v Go)
Kozelek, Tomáš ; Vomlelová, Marta (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci jsem se zaměřil na studium problematiky řešení úloh "života a smrti" v Go, jež je jednou ze základních dovedností které by měl program hrající Go zvládnout. Jako součást práce vznikl program TGA, řešící tyto úlohy. Program je postaven na základních algoritmech prohledávání stavového prostoru z teorie her (např. alfa beta prořezávání, transpoziční tabulky) v kombinaci s metodami využívajícími znalosti hry Go (heuristiky a ořezávací metody). Pro účely programu jsem mimo jiné vytvořil "blokové orientovanou" prezentaci pozice, implementoval jsem zjednodušenou statickou analýzu života a smrti skupiny a navrhl jsem sadu heuristik, které nejen významně zrychlují výpočet programu ale také umožňují řešit obtížné úlohy typu "under the stones". Program je určen k řešení převážně uzavřených úloh a umí si poradit s různými specialitami problematiky života a smrti v Go (např. různe druhy ko, seki, "bent four in the corner"). Co se výkonnosti týče, sílu programu v řešení specifikovaných Go úloh odhaduji na 1 dan, což je srovnatelné s velmi pokročilým lidským hráčem.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 94 záznamů.   začátekpředchozí85 - 94  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.