Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 82 záznamů.  začátekpředchozí72 - 81další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Navrhněte počítačovou hru pro vstupní kurzy programování
Sedláček, David ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Pavlíčková, Jarmila (oponent)
Tato bakalářská práce má za cíl vytvořit výukový materiál pro vstupní kurz programování studijního poboru Aplikovaná informatika na Vysoké škole ekonomické v Praze, konkrétně pro kurz 4IT101. Práce analyzuje praktické přístupy k výuce programování, zejména objektově orientovaného programování, kde se studenti učí formou tvorby hry, s účelem navrhnout způsob výuky principů objektově orientovaného programování za pomoci jednoho projektu a s minimální nutností předchozí výuky samotného programovacího jazyka. Na základě této analýzy je navrhnut a vytvořen vlastní projekt hry, jako praktický výsledek práce.
Využití myšlenkových map při výuce a učení programování
HRDLIČKA, Martin
Bakalářská práce se zabývá využitím myšlenkových map při výuce programování, a to pomocí veřejně dostupného softwaru a za pomoci vytvořených technik tvorby pro tuto činnost. Postupy budou demonstrovány v objektově orientovaném programovacím jazyce Java (platforma Java SE). Práce s objekty bude zahrnuta do myšlenkových map. Tento programovací jazyk využívá velké množství knihoven, proto zde budou uvedeny často využívané knihovny a zpracovány pomocí myšlenkových map. Hlavním cílem a praktickou částí je navrhnout metodiku pro snadnou tvorbu myšlenkových map. Dále se práce zabývá širší využitelností v oboru algoritmizace, jak uplatnit návrhy těchto map pro daná témata. Práce je zaměřena na porovnání veřejně dostupného softwaru, kde budou zahrnuty obecné požadavky na tento druh programů. Následujícím cílem je zpracování myšlenkových map, včetně takzvaných Topic map a zpracování videí pro názornou ukázku. Modelovací jazyk UML je v některých částech podobný myšlenkovým mapám. Bude posuzováno, zda jdou tyto diagramy překreslit do myšlenkových map.
Automatizace vyhodnocování studentských úloh ve vstupních kurzech programování na VŠE
Ďopan, Lukáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Učitelé programování ve vstupních kurzech na VŠE i jiných vysokých školách čelí v prvních ročnících, kdy vyučují stovky studentů, nepříjemnému problému s vyhodnocováním studentských domácích úloh a testů. Cílem této práce je navrhnout systém, jenž by automatizoval vyhodnocování pro učitele, kteří vyučují podle publikace OOP: naučte se myslet a programovat objektově. Na začátku práce pojednává o různých přístupech k testování. V další části se poohlíží po testovacích nástrojích ve světě se zaměřením na testování studentských programů. Po krátkém úvodu do reflexního API Javy a analýze dosavadního systému vyhodnocování na VŠE jsou definovány požadavky na vyhodnocování jednotlivých lekcí v knize. V poslední části je uživatelská příručka programu.
Výuka objektového programování v prostředí Imagine
ZIKMUND, Miroslav
Tato bakalářská práce se zabývá výukou objektového programování v Imagine Logo. V současné době existuje mnoho objektově orientovaných programovacích jazyků (Java, C++, Python, C#, ?), které se hojně vyuţívají k vývoji programů. Odborníci během let výuky programování přišli s několika přístupy jak vyučovat objektově orientované programování (OOP). Jedním z takovýchto přístupů je ?object first?, který předkládá studentům objektový přístup od samého počátku výuky. Prostředí Imagine je pro takovýto přístup k výuce vhodnou platformou. Imagine Logo však předkládá trochu odlišný pohled na OOP neţ běţné objektově orientované jazyky (Java, C#, ?). K takovéto výuce jsou nutné výukové materiály, které takovýto přístup umoţní. Tato práce by měla poskytnout učitelům programování určitý návod, jakým je moţné postupovat při výuce OOP v Imagine Logo. Předkládá řadu úloh a ţákovských listů, které studenty provedou přes nastavování implicitních vlastností objektů, přes klonování, vytváření tříd, vyuţívání objektových procedur a proměnných aţ k dědičnosti. Principy objektového programování jsou objasněny na příkladech vytvořených v prostředí Imagine Logo.
Srovnání hnutí Hamás a Hizballáh v boji o Svatou zemi
PILNÁ, Martina
Práce se zabývá srovnáním základních charakteristik hnutí Hamás a Hizballáh, jak se projevují v boji proti Státu Izrael. Jelikož jedno z hnutí je sunnitské a druhé ší{\crq}itské, je první kapitola věnována právě vzniku schizmatu v islámu. V následujících dvou částech jsou obě hnutí představena z hlediska jejich vzniku, struktury a cílů. Čtvrtá kapitola popisuje sled událostí na území Izraele a Palestiny od pádu Osmanské říše do roku 1982, kdy vzniká hnutí Hizballáh. Následující pátá kapitola se zbývá ozbrojeným bojem Hamásu a Hizballáhu proti Státu Izrael a problematikou sebevražedných útoků. Poslední kapitola je věnována politickému úsilí obou organizací.
Palestinští uprchlíci jako problém současných izraelsko-palestinských vztahů
Janecká, Adéla ; Havlová, Radka (vedoucí práce) ; Novotná, Yvona (oponent)
Práce se zabývá problémem palestinských uprchlíků v kontextu vztahů mezi Státem Izraelem a Palestinci. Obsahuje historické pozadí izraelsko-palestinského konfliktu na jehož pozadí sleduje vývoj problému palestinských uprchlíků. Dále interpretuje požadavky obou stran konfliktu, čerpá především z oficiálních zrojů organizací zastupujících zájmy Palestinců a vládních orgánů Státu Izrael. V závěru je opět otevřena problematika palestinských uprchlíků v souvislosti nových mírových rozhovorů mezi Izraelem a Palestinskou autonomií.
Programy pro podporu výuky programování v OOP
Bauer, Tomáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Pavlíčková, Jarmila (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá aplikacemi pro podporu výuky programování v objektově orientovaných jazycích Java a C#. Práce popisuje jednotlivé ve světě používané aplikace -- pro programovací jazyk Java programy BlueJ, Greenfoot, Alice, JKarel, jGRASP a DrJava, pro jazyk C# SGP Baltie 4 C# a dále některé další aplikace využitelné při výuce programování nebo objektově orientovaného přístupu. Cílem bakalářské práce je zjistit, jaké programy se pro výuku OOP používají, analyzovat a porovnat jejich možnosti a použitelnost pro výuku na středních a vysokých školách a doporučit jejich optimální využití ve výuce. V práci jsou také okrajově zmíněny aplikace, které mohou být při výuce použity, ale nejsou přímo zaměřené na výuku programování v OOP. Přínosem této práce je sestavení seznamu aplikací pro výuku, srovnání jednotlivých aplikací co se týče rozsahu zaměření, přístupu k výuce, možností a použitelnosti v praxi a návrh jejich využití při výuce na středních a vysokých školách. Na začátku se práce zabývá historií výuky programovacích jazyků, popisuje principy objektově orientovaného programování a jeho vztah s objektově orientovanými jazyky. Dále popisuje prostředí a možnosti aplikací, které podporují výuku objektově orientovaného vývoje. Závěr práce je věnován srovnání přístupu aplikací k výuce OOP, vyhodnocení vhodnosti jejich použití a návrhu jejich využití pro výuku principů OOP.
E-learning pro výuku programování
Kavan, Mojmír ; Švecová, Jarmila (vedoucí práce) ; Pecinovský, Rudolf (oponent)
Tato práce se zabývá možnostmi, které poskytuje moderní elearningový systém, a to hlavně v oblasti výuky objektově orientovaného programování. Práce se zaměřuje na praktické využití elearningu v podpoře začínajících studentů. V teoretické části se zkoumá jak předmět programování, tak osobnost programátora. Identifikuje se teorie Felder-Silvermanova a odvozuje se z ní, proč mají někteři studenti s počátky programování větší problémy než jiní. Zvyšující se zájem se zaznamenává o koncept učebních objektů a jejich využití v elearningu. Práce se mimo jiné snaží poskytnout odpověď na otázku, zda je možné aplikovat principy učebních objektů také pro efektivní doplněk výuky programování. Východiskem této práce je vyhledání a rozbor nejvhodnějších elearningových řešení. Jelikož se nedaří najít systém obsahově vyhovující, jež by se dal přímo nasadit, slouží analýza jejich kladných i záporných stránek ve vlastním řešení v praktické části této práce. Pro zpracování praktické části se na základě rešeršovaných systémů volí forma animací vytvořených v prostředí Adobe Flash. Tyto animace vysvětlují co nejjednodušším způsobem pojmy objektově orientovaného programování. Při tvorbě animací je reflektována koncepce učebních objektů. Je kladen důraz na maximální názornost a interaktivitu. Klíčové snímky navrženého prostředí jsou detailněji popsány v závěru práce.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 82 záznamů.   začátekpředchozí72 - 81další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.