Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 308 záznamů.  začátekpředchozí297 - 306další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
MSAR BTF Model
Havlíček, Michal
The Bidirectional Texture Function (BTF) is the recent most advanced representation of material surface visual properties. BTF specifies the changes of visual appearance due to varying illumination and viewing conditions. Such a function might be represented by thousands of images of surface taken in given illumination and viewing conditions per sample of the material. Resulting BTF size, hundreds of gigabytes, excludes its direct rendering in graphical applications, accordingly some compression of these data is obviously necessary. This paper presents a novel probabilistic model based algorithm for realistic multispectral BTF texture modelling. This complex but efficient method combines several multispectral band limited spatial factors and corresponding range map to produce the required BTF texture. Proposed scheme enables very high BTF texture compression ratio and in addition may be used to reconstruct BTF space i.e. non-measured parts of the BTF space.
Děti, mládež a užívání Facebooku
MARVANOVÁ, Eva
Bakalářská práce se věnuje vztahu dětí a mládeže k sociální síti Facebook. Snaží se zjistit, zda-li děti a mládež ve svém volném čase využívá Facebook a zda-li si uvědomují rizika spojená s jeho využíváním. Práce je rozdělena na teoretickou část a část výzkumnou. V teoretické části jsou vymezeny pojmy děti a mládež, volný čas, internet, kyberšikana, virtuální svět a virtuální identita a v neposlední řadě Facebook. Také jsou zde popsána rizika, která internet (Facebook) může přinášet při jeho využívání. Praktická část se zabývá výzkumným šetřením. Výsledkem výzkumu je interpretace trávení volného času dětí na Facebooku a rizika, které se mohou vyskytovat při jeho využívání,
Virtuální světy
Novák, František ; Pokorný, Pavel (vedoucí práce) ; Kubátová, Jaroslava (oponent)
Cílem bakalářské práce je poukázat na vývoj virtuálních světů. V práci je shrnuta evoluce virtuální reality. Současné virtuální světy jsou porovnávány v základních aspektech, a to sociologii, ekonomii a možnostech vzdělávání. Sociální oblast popisuje interakci ve virtuální reality a její zvláštnosti. Ekonomická oblast se zaměřuje na srovnání ekonomiky reálné a virtuální, včetně jejich ekonomických ukazatelů. Výuková oblast sleduje vědní obory, pro které je využití virtuální reality nejvhodnější. V každé kategorii je sledován Second Life a největší MMORPG současnosti. Dále jsou sledovány možnosti využití virtuální reality pro akademické účely, konkrétně v ekonomickém vzdělávání. Zároveň je vyhodnocena vhodnost používání obecných virtuálních světů jako prostředí pro výuku a specializovaných ekonomických simulátorů jako jejich alternativě.
Přístup vychovatele k mediální výchově a počítačovým hrám ve volném čase dětí mladšího školního věku
MORAVCOVÁ, Dagmar
Práce popisuje, jak je možné přistupovat k hraní počítačových her ve volném čase dětí školního věku, a zabývá se významem mediální výchovy ve volnočasové sféře. Zpočátku upřesňuje chápání volného času a jeho funkce. Poukazuje na některé pozitivní i negativní vlivy médií. Dále popisuje klasické počítačové hry a problematiku nadměrného hraní počítačových her a způsoby prevence. Práce se zabývá osobností vychovatele, významem mediální výchovy pro jeho práci. Popisuje filosofii pro děti jako způsob přemýšlení o počítačových hrách s dětmi.
Psychologická problematika užívání počítačů v různých věkových obdobích
ŽIŽKOVSKÁ, Markéta
Práce se zabývá psychologickou problematikou užívání počítačů a to v různých věkových obdobích. Je zaměřena hlavně na výchovně vzdělávací proces. Zmiňuje se o programech a přístupech pedagogů k novým metodám výuky. Pro otázku školního vzdělávání je podstatná rodina a komunikace v ní, proto se zde hovoří o informovanosti rodičů a rodinném prostředí. Vzhledem k tomu, že se práce dotýká také dospělé populace, část práce je věnována ergonomii počítačového pracoviště. Ovšem nejen zdraví lidé potřebují a využívají techniku. Důležitá je složka pomoci pro handicapované jedince. V této práci jsou uvedeny činnosti, které slouží k lepšímu vzdělávání nebo lepší socializaci postižených lidí. Významnou složkou bakalářské práce jsou zdravotní problémy a závislosti, které mohou vzniknout dlouhodobým užíváním počítačové techniky. Z tohoto důvodu je neopomenutelným aspektem volný čas, kterému byl vyhrazen též určitý prostor. Závěr práce utváří internet, jeho specifika u dospívající mládeže a celkové přijímání virtuální reality.
Analýza sociálního chování jedinců ve virtuálních sítích
Lukavská, Zuzana ; Pstružina, Karel (vedoucí práce) ; Řepa, Václav (oponent)
Diplomová práce se zabývá komparací chování jedinců ve virtuálním a v reálném světě. Práce je rozdělena na dvě vzájemně provázané části. V praktické části na základě dat získaných z vlastního výzkumu analyzuji chování respondentů ve zvolené sociální síti. Výsledky porovnávám s jinými vědeckými prácemi a dávám je do souvislostí s teoretickými poznatky. Ve výsledcích praktické části hledám souvislosti s realitou, zdůrazňuji rozdíly a především se pokouším rozdílné chování uživatelů sociální sítě vysvětlit. Teoretická část dává ucelený přehled o pojmech virtualita, sociální síť a virtuální svět. Přináší přehled o možných nebezpečích číhajících ve virtuálním prostředí se zaměřením především na děti, pro které je již virtualita samozřejmou součástí života, ale zároveň jsou díky své důvěřivosti velmi zranitelné. Dále se zabývá významem pojmu přátelství, které má ve virtuálním světě poněkud odlišný význam. Rovněž zkoumá chování jedince v různých situacích ve virtuálním prostředí a hledá důvody, proč lidé mění svůj obraz, chovají se agresivně apod., a zda jejich chování ovlivňuje i realitu. V práci zkoumám rozdíly mezi virtuální a reálnou komunikací a vliv vzrůstající tendence používání virtuálních prostředků komunikace na komunikaci reálnou.
Analýza mezinárodní marketingové strategie počítačové hry World of Warcraft
Lopour, Miroslav ; Král, Petr (vedoucí práce) ; Zeman, Jiří (oponent)
Tato práce popisuje vývoj marketingu, analyzuje příčiny změn marketingových postupů a nástrojů a ukazuje nové marketingové teorie s příklady z praxe. Pro pochopení těchto metod a problémů je třeba rovněž nastínit způsoby budování značky a současné charakteristiky zákazníka. Ve druhé části jsou veškeré tyto analýzy, postupy a metody dokazovány v praxi na příkladě počítačové hry World of Warcraft, která reprezentuje zcela digitální a virtuální produkt s více než 11 mil. předplatiteli, kteří zajišťují mateřské společnosti Blizzard Entertainment stabilní tržby a především enormní zisky. Ani v této části se neobejdeme bez detailní analýzy těchto předplatitelů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 308 záznamů.   začátekpředchozí297 - 306další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.