|
Přístup vychovatele k mediální výchově a počítačovým hrám ve volném čase dětí mladšího školního věku
MORAVCOVÁ, Dagmar
Práce popisuje, jak je možné přistupovat k hraní počítačových her ve volném čase dětí školního věku, a zabývá se významem mediální výchovy ve volnočasové sféře. Zpočátku upřesňuje chápání volného času a jeho funkce. Poukazuje na některé pozitivní i negativní vlivy médií. Dále popisuje klasické počítačové hry a problematiku nadměrného hraní počítačových her a způsoby prevence. Práce se zabývá osobností vychovatele, významem mediální výchovy pro jeho práci. Popisuje filosofii pro děti jako způsob přemýšlení o počítačových hrách s dětmi.
|
| |
|
Mýty a cyberspace
Navrátil, Marek
Autor se zabývá problematikou cyberspace a novými psychologickými jevy zachytitelnými v tomto prostředí. Jedná se o míru otevřenosti prostoru, vznik a dynamiku "virtuálních komunit". V článku přibližuje některé nové vztahové fenomény vznikající díky novému způsobu interakce člověka s počítačem, charakterizované třemi Lévyho principy cyberkultury: konektivitou, spontánním vznikem "cyberkomunit" a fenoménem globální inteligence. Prizmatem aplikované sociální psychologie autor na konkrétních případech prezentuje specifika cyberspace a uvádí je do vztahu s některými poznatky z oblasti počítačových her, komunikace prostřednictvím internetu, respektive tematiky "člověka pohybujícího se v cybesrapce" jako takové.
|
|
Percepce a hodnocení interpersonálního chování hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Výzkum je zaměřen na percepci a hodnocení kategorií interpersonálního chování hráčů počítačových her. K posouzení kategorií interpersonálního chování byl použit dotazník ICL. V první části byla data získaná na úrovni vědomého chování (aktuální já) a na úrovni hodnot(ideální já) srovnávána s normou pro středoškolskou populaci. Byla také zkoumána diskrepance mezi sebepercepcí v kategoriích interpersonálního chování a požadovaným ideálem.
|
|
Výkonová motivace hráčů počítačových her v adolescenci
Vaculík, Martin
Cílem této studie byla explorace výkonové motivace hráčů počítačových her. Výzkum byl proveden na souboru hráčů (N=76, věk 14-19), kteří splňovali dvě podmínky:a) čas věnovaný hraní počítačových her týdně (min. počet hodin týdně - 7, b) délka zájmu o počítačové hry ( min.délka zájmu 1 rok). Mezi hráči převažuje zaměřenost na ego nad úkolovou orientací. Ve srovnání s vrstevníky je výkonová motivace hráčů více zaměřená na ego a méně na výkon. Z výsledků lze vypozorovat statisticky neprůkazný trend poklesu úrovně obou složek výkonové motivace v závislosti na množství hoin věnovaných hraní týdně.
|
|
Eysenckova typologie osobnosti hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Cílem této studie byl popis osobnosti hráčů počítačových her pomocí Eysenckovy typologie osobnosti. Byly zkoumány odlišnosti v jednotlivých osobnostních dimenzích mezi hráči a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let, mezi respondenty hrajícími odlišnéé množství hodin týdně a mezi nejvíce hrajícími respondenty a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let. Hráči se popisují jako méně psychotičtí, extravertnější a méně skórují na lži škále ve srovnání s vrstevníky. Respondenti věnující hraní nejvíce hodin ttýdně jsou více psychotičtí a neurotičtí, výše skórují v návykové a kriminální škále než ostatní hráči. Tito hráči také dosahují ve srovnání s vrstevníky vyšších hodnot na návykové škále a škále kriminality.
|
| |
| |
|
Význam informace a komunikace v procesu interakce reálného a virtuálního světa
Chaloupka, Jan ; Rosický, Antonín (vedoucí práce) ; Šubrta, Václav (oponent)
Práce se zabývá významem informace a komunikace v procesu, kdy se virtuální svět stává reálným světem. Rozebírá tak význam lidského faktoru, vazeb mezi účastníky komunikace a význam přenosových médií. V souvislosti s tím je zmiňován i význam znaků či metody sdělování informací, které slouží k přeměně virtuálního světa v reálný. Na základě empirických údajů a teoretických poznatků pak autor určuje obecné faktory, které ovlivňují změnu virtuálního světa v reálný.
|
|
Ekonomie her a internetu
Bambule, Martin ; Pokorný, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá oblastmi spojenými s hrami a internetem. Popisuje jejich současný stav a možný vývoj do budoucna. Předně popisuje a hodnotí pozice testera počítačových her, profesionálních hráčů počítačových her a hráčů online her. Dále se zaměřuje na virtuální světy a detailně popisuje dva vybrané světy Second Life a EverQuest, jejich ekonomiky a vztahy s ekonomikami reálnými. Práce nastiňuje i možná bezpečností rizika virtuálních světů. V neposlední řadě se práce zabývá ekonomikou internetu. Tudíž doménami, webhostingem a tvorbou www. Na závěr uvádí možnosti získat různé věci či služby zdarma.
|