Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  začátekpředchozí14 - 23  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
3D herní svět v OpenGL
Buchta, David ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá studiem moderních technik v počítačové grafice; návrhem a vytvořením aplikace, jež může sloužit jako jádro budoucímu hernímu enginu. V práci jsou vyzdviženy techniky tvorby rozsáhlých terénů, pokročilých stínů, generování fyzikálně založené oblohy a vykreslování velkého množství objektů. Závěrem je provedeno výkonnostní testování těchto modulů.
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Hypský, Jan ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V počítačové grafice je vykreslování stínů problematické. Aplikace vyžadují volbu vhodného osvětlení a metody stínování s ohledem na rychlost a kvalitu zobrazení. Tato práce je zaměřena na vykreslování stínů a odstranění aliasu, vznikajícího při jejich tvorbě. Pro vytváření stínů bude práce implementovat metody Shadow maps a její rozšířenou variantu Deep shadow maps. Shadow maps umožňují vytvářet stíny nezávisle na složitosti scény a bez ošetření aliasu. Deep shadow maps dovedou zobrazit stíny spolu s odstraněním aliasu, čímž se vylepší kvalita stínování. Pro osvětlení scény je použit Lambertův lokální osvětlovací model. Výsledná aplikace je vytvořena s využitím knihovny OpenGL.
High-Quality Shadow Rendering from Complex Light Sources
Navrátil, Jan ; Sochor, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
In interactive applications, shadows are traditionally rendered using the shadow mapping algorithm. The disadvantage of the algorithm is limited resolution of depth texture which may lead to unpleasant visual artifacts on shadow edges. This work introduces an approach that is based on the improved texture warping. It allows for rendering a scene with the complex light sources, reduce the artifacts on the shadow boundaries and also improve the quality of the shadows regardless of the type of the scene and its configuration.
Vizualizace grafických scén s využitím stínových map
Plachý, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo seznámit se s technikami pro zobrazování stínů v grafických aplikacích. S hlavním zaměřením na techniky stínových map. Součástí práce byla implementace rozšíření stínových map v demonstrační aplikaci a porovnání jednotlivých technik mezi sebou.
Zobrazení stínů skrze průsvitné materiály
Mátl, Roman ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem stínů skrze průsvitné materiály pomocí metody zvané Barevné stochastické stínové mapy a její praktickou implementací v knihovnách OpenGL. Na začátku této práce je představena metoda Stínových map. V další části jsou zkráceně popsány vybrané způsoby řešení zobrazování průhledných objektů ve scéně. Následuje detailnější vysvětlení metody Barevných stochastických stínových map. V poslední části je popsána implementace demonstrační aplikace v jazyce C++, zhodnocení dosažených výsledků a návrh možností pokračování projektu.
Řešení viditelnosti ve 3D scénách
Kyloušek, Josef ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této bakalářské práce je teoretický popis algoritmu pro nepřímé osvětlení scény a jeho implementace. Funkčnost je demonstrována ve vzorové aplikaci. U získaných výsledků je porovnána jejich vizuální kvalita a časová náročnost.
Metody pro zobrazení měkkých stínů
Ondruška, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce probírá dva rozdílné přístupy ke tvorbě měkkých stínů. Metodu stínových těles a metodu stínových map, přesněji variance soft shadow mapping. Práce uvádí teorii nezbytnou k pochopení jednotlivých algoritmů. Následuje popis a zhodnocení implementace těchto metod. Metoda stínových těles pracuje na principu sestavování přídavných geometrií do scény sloužících k určení prostoru polostínu. VSSM algoritmus je pak vylepšením klasického algoritmu stínových map.
Metody pro odstranění aliasu při zobrazení stínů
Posolda, Jan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro odstranění aliasingu při zobrazení stínů. Je zde popsána metoda stínových map, její principy, postup a hlavně nedostatky v podobě vzniku aliasu. Pro odstranění tohoto nechtěného jevu je popsáno několik metod, které aliasing potlačují, Percentage closer filter, Variance shadow map, Convulotion shadow map, Exponential shadow map, Bilaterální filtr.  Závěrem práce je návrh a realizace demonstrační aplikace, která vhodně ukazuje implementované výsledky. Nechybí ani srovnání jednotlivých metod na základě kvality a výpočetní náročnosti.
Výpočet osvětlení ve scéně v reálném čase
Martanovič, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na popis metod výpočtu globálního osvětlení ve 3D grafických scénách v reálném čase. První kapitola obsahuje stručný úvod do problematiky výpočtu globálního osvětlení a zároveň připomíná principy nejběžnějších k tomu sloužících postupů. V další je představena metoda výpočtu viditelnosti při nepřímém osvětlení s využitím Imperfect Shadow Mappingu. Po bližším rozboru metody a v ní využívaných algoritmů následuje podrobnější popis praktické implementace a struktury demonstrační aplikace realizující tuto metodu. Obsahem předposlední kapitoly je následné testování a krátké zhodnocení vlastností výstupního programu. V samotném závěru práce se nachází náčrt možného rozšíření algoritmu zahrnutím zhlukování virtuálních světelných zdrojů.
Stínové techniky na dnešním hardware a jejich porovnání
Tóth, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá technikami tvorby stínů ve 3D počítačové grafice. V práci jsou srovnány dvě základní techniky - stínové mapy a stínová tělesa. Následně je navržena nová technika, kombinující obě předchozí.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   začátekpředchozí14 - 23  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.