|
Spektrální rendering
Novotný, Jiří ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Předmětem této práce je navrhnout a implementovat zobrazovací sys- tém, vhodný pro kreslení průhledných materiálů - zejména drahých kamenů. Důraz je kladen na spektrální vlastnosti světla, disperzi a refrakční kaustiky. Vstupem programu je XML soubor popisující zobrazovanou scénu - konfigu- rační parametry celého zobrazování, světelné zdroje a objekty (jejich geometrii a materiálové vlastnosti). Aplikace umožňuje použít jak laboratorně naměřená spektroskopická data, tak i zjednodušené modely pro experimentální využití. Vý- stupem je rastrový obrázek zobrazující danou scénu. Výpočet je založen na kom- binaci dvou metod: sledování paprsku a mapování fotonů.
|
|
Photorealistic rendering
Hošala, Michal ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Práca slúži ako teoretický základ pre implementovanie softvéru slúžiaceho k vykresľovaniu fotorealistických obrázkov. Aplikácia vyvinutá na základe popísaných princípov bude takisto súčasťou práce. Snaha o dosiahnutie fotorealizmu bude prebiehať na základe používania čo najpresnejších fyzikálnych, respektíve optických vlastností svetla a materiálov reálneho sveta a následného spracovania ich vzájomných interakcií. Práca sa pokúsi vierohodne spracovať a vykresliť vo výsledných obrazoch všetky možné druhy osvetlenia, vrátane osvetlenia nepriameho, ktoré popri priamom osvetlení tvorí v mnohých prípadoch takmer rovnako významnú zložku výsledných obrazov.
|
|
Spektrální rendering
Novotný, Jiří ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Předmětem této práce je navrhnout a implementovat zobrazovací sys- tém, vhodný pro kreslení průhledných materiálů - zejména drahých kamenů. Důraz je kladen na spektrální vlastnosti světla, disperzi a refrakční kaustiky. Vstupem programu je XML soubor popisující zobrazovanou scénu - konfigu- rační parametry celého zobrazování, světelné zdroje a objekty (jejich geometrii a materiálové vlastnosti). Aplikace umožňuje použít jak laboratorně naměřená spektroskopická data, tak i zjednodušené modely pro experimentální využití. Vý- stupem je rastrový obrázek zobrazující danou scénu. Výpočet je založen na kom- binaci dvou metod: sledování paprsku a mapování fotonů.
|
|
Hypertextury v JaGrLib
Bártová, Kristina ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Cílem této práce je implementovat a otestovat algoritmus ray marching v grafické knihovně JaGrLib. Pomocí tohoto algoritmu budeme moci vykreslovat tzv. hypertextury - objekty s neuvěřitelně komplexním povrchem či naopak s povrchem, který není přesně definovatelný. V práci budeme navazovat na již implementovaný algoritmus ray tracing, který rozšíříme o metodu march. Ray marching otestujeme na tzv. soft objektech a funkce aplikované k vytvoření hypertextur budeme definovat pomocí šumových a fraktálových funkcí.
|
|
Pokročilé zobrazování objemových dat na GPU
Pavlík, Ivo ; Pelikán, Josef (oponent) ; Maršálek, Lukáš (vedoucí práce)
Vizualizace objemových dat, konkrétně vizualizace isoploch nachází uplatnění v mnoha oblastech jako například medicína, antropologie, či vědecká vizualizace obecně. Je to ale metoda výpočetně náročná a dosáhnout interaktivních zobrazovacích rychlostí na běžných procesorech je problematické. Nicméně moderní spotřební gra fické akcelerátory (GPU) dávají k dispozici vysoce výkonné, masivn paralelní procesory s dnes už dostatečně obecnými možnostmi jejich programování, díky čemuž představují atraktivní platformu pro uvedené zobrazovací techniky. V této práci zkoumáme možnosti urychlení vizualizace isoploch založených na metodě vrhání paprsku pomocí oktalového stromu, postavené na systému NVIDIA CUDA. Analyzujeme a vybíráme typ průchodu oktalovým stromem, který je vhodný pro implementaci na GPU a na základě této analýzy implementujeme hybridní průchod objemovými daty, ve kterém kombinujeme bezzásobníkový průchod stromem s přímým průchodem mřížkou objemových dat, založeným na algoritmu DDA. Výslednou metodu jsme integrovali do aplikace WisS pro zobrazování antropologických dat, vyvinuté v diplomové práci [9]. Naše implementace dosahuje až 3,5-násobného zrychlení oproti původnímu DDA algoritmu, které významně zlepšuje interaktivitu aplikace WisS na velkých datových množinách. Na závěr poukazujeme na několik...
|
| |
| |