Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Spektrální rendering
Novotný, Jiří ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Předmětem této práce je navrhnout a implementovat zobrazovací sys- tém, vhodný pro kreslení průhledných materiálů - zejména drahých kamenů. Důraz je kladen na spektrální vlastnosti světla, disperzi a refrakční kaustiky. Vstupem programu je XML soubor popisující zobrazovanou scénu - konfigu- rační parametry celého zobrazování, světelné zdroje a objekty (jejich geometrii a materiálové vlastnosti). Aplikace umožňuje použít jak laboratorně naměřená spektroskopická data, tak i zjednodušené modely pro experimentální využití. Vý- stupem je rastrový obrázek zobrazující danou scénu. Výpočet je založen na kom- binaci dvou metod: sledování paprsku a mapování fotonů.
Photorealistic rendering
Hošala, Michal ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Práca slúži ako teoretický základ pre implementovanie softvéru slúžiaceho k vykresľovaniu fotorealistických obrázkov. Aplikácia vyvinutá na základe popísaných princípov bude takisto súčasťou práce. Snaha o dosiahnutie fotorealizmu bude prebiehať na základe používania čo najpresnejších fyzikálnych, respektíve optických vlastností svetla a materiálov reálneho sveta a následného spracovania ich vzájomných interakcií. Práca sa pokúsi vierohodne spracovať a vykresliť vo výsledných obrazoch všetky možné druhy osvetlenia, vrátane osvetlenia nepriameho, ktoré popri priamom osvetlení tvorí v mnohých prípadoch takmer rovnako významnú zložku výsledných obrazov.
Spektrální rendering
Novotný, Jiří ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Předmětem této práce je navrhnout a implementovat zobrazovací sys- tém, vhodný pro kreslení průhledných materiálů - zejména drahých kamenů. Důraz je kladen na spektrální vlastnosti světla, disperzi a refrakční kaustiky. Vstupem programu je XML soubor popisující zobrazovanou scénu - konfigu- rační parametry celého zobrazování, světelné zdroje a objekty (jejich geometrii a materiálové vlastnosti). Aplikace umožňuje použít jak laboratorně naměřená spektroskopická data, tak i zjednodušené modely pro experimentální využití. Vý- stupem je rastrový obrázek zobrazující danou scénu. Výpočet je založen na kom- binaci dvou metod: sledování paprsku a mapování fotonů.
Hypertextury v JaGrLib
Bártová, Kristina ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Pavlík, Ivo (oponent)
Cílem této práce je implementovat a otestovat algoritmus ray marching v grafické knihovně JaGrLib. Pomocí tohoto algoritmu budeme moci vykreslovat tzv. hypertextury - objekty s neuvěřitelně komplexním povrchem či naopak s povrchem, který není přesně definovatelný. V práci budeme navazovat na již implementovaný algoritmus ray tracing, který rozšíříme o metodu march. Ray marching otestujeme na tzv. soft objektech a funkce aplikované k vytvoření hypertextur budeme definovat pomocí šumových a fraktálových funkcí.
Pokročilé zobrazování objemových dat na GPU
Pavlík, Ivo ; Pelikán, Josef (oponent) ; Maršálek, Lukáš (vedoucí práce)
Vizualizace objemových dat, konkrétně vizualizace isoploch nachází uplatnění v mnoha oblastech jako například medicína, antropologie, či vědecká vizualizace obecně. Je to ale metoda výpočetně náročná a dosáhnout interaktivních zobrazovacích rychlostí na běžných procesorech je problematické. Nicméně moderní spotřební gra fické akcelerátory (GPU) dávají k dispozici vysoce výkonné, masivn paralelní procesory s dnes už dostatečně obecnými možnostmi jejich programování, díky čemuž představují atraktivní platformu pro uvedené zobrazovací techniky. V této práci zkoumáme možnosti urychlení vizualizace isoploch založených na metodě vrhání paprsku pomocí oktalového stromu, postavené na systému NVIDIA CUDA. Analyzujeme a vybíráme typ průchodu oktalovým stromem, který je vhodný pro implementaci na GPU a na základě této analýzy implementujeme hybridní průchod objemovými daty, ve kterém kombinujeme bezzásobníkový průchod stromem s přímým průchodem mřížkou objemových dat, založeným na algoritmu DDA. Výslednou metodu jsme integrovali do aplikace WisS pro zobrazování antropologických dat, vyvinuté v diplomové práci [9]. Naše implementace dosahuje až 3,5-násobného zrychlení oproti původnímu DDA algoritmu, které významně zlepšuje interaktivitu aplikace WisS na velkých datových množinách. Na závěr poukazujeme na několik...

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.