Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zpracování terénu na moderních GPU
Margold, Roman ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Maršálek, Lukáš (oponent)
Prudký vývoj grafického hardwaru umožňuje nacházet stále nové techniky pro zobrazování terénu. Dříve používané postupy jsou postaveny na silné redukci geometrie prováděné na CPU. Novější postupy se snaží přenést zátěž na GPU a ponechat CPU volné pro jiné výpočty, což je obzvlášť důležité v počítačových hrách. Většina takových postupů je však limitována užitím statických dat nebo omezenou velikostí dat. Nový postup, jež v této práci navrhujeme, umožňuje modifikovat data za běhu a je snadno použitelný na zobrazování rozsáhlých krajin. Je celý implementován na GPU, kromě ořezávání pohledovým jehlanem. Ořezávání je stále prováděno na CPU, ale díky navrženému schématu vzorkování terénu je zcela triviální a vysoce efektivní. Použitá dvouúrovňová reprezentace dat nabízí poměrně snadné zacházení, a přitom nevylučuje takové operace jako je náhlá změna zorného úhlu nebo změna směru pohledu pozorovatele, se kterými mají jiné postupy problémy. Navíc má díky využití blokové komprese nízké paměťové nároky. Dále byl navržen a implementován univerzální načítací mechanismus pro asynchronní získávání dat z externího média. Systém byl optimalizován pro čtení z médií se sériovým přístupem a zároveň paralelní zpracování násobných požadavků na data. Byl využit pro průběžné načítání dat terénu, která se nevejdou do operační paměti.
Zpracování terénu na moderních GPU
Margold, Roman ; Maršálek, Lukáš (oponent) ; Pelikán, Josef (vedoucí práce)
Prudký vývoj grafického hardwaru umožňuje nacházet stále nové techniky pro zobrazování terénu. Dříve používané postupy jsou postaveny na silné redukci geometrie prováděné na CPU. Novější postupy se snaží přenést zátěž na GPU a ponechat CPU volné pro jiné výpočty, což je obzvlášť důležité v počítačových hrách. Většina takových postupů je však limitována užitím statických dat nebo omezenou velikostí dat. Nový postup, jež v této práci navrhujeme, umožňuje modifikovat data za běhu a je snadno použitelný na zobrazování rozsáhlých krajin. Je celý implementován na GPU, kromě ořezávání pohledovým jehlanem. Ořezávání je stále prováděno na CPU, ale díky navrženému schématu vzorkování terénu je zcela triviální a vysoce efektivní. Použitá dvouúrovňová reprezentace dat nabízí poměrně snadné zacházení, a přitom nevylučuje takové operace jako je náhlá změna zorného úhlu nebo změna směru pohledu pozorovatele, se kterými mají jiné postupy problémy. Navíc má díky využití blokové komprese nízké paměťové nároky. Dále byl navržen a implementován univerzální načítací mechanismus pro asynchronní získávání dat z externího média. Systém byl optimalizován pro čtení z médií se sériovým přístupem a zároveň paralelní zpracování násobných požadavků na data. Byl využit pro průběžné načítání dat terénu, která se nevejdou do operační paměti.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.