Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Evoluční návrh konvolučních neuronových sítí s využitím supersítě
Lamačka, Zbyněk ; Piňos, Michal (oponent) ; Sekanina, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možnostmi automatizovaného návrhu a optimalizace konvolučních neuronových sítí (CNN) pomocí evolučních algoritmů s využitím konceptu neuroevoluce (NAS – Neural Architecture Search). NAS metody usnadňují práci architektům neuronových sítí a umožňují přístup k neuronovým sítím i lidem, kteří by se za běžných okolností k~nim nedostaly. Architektury, které vznikají automatizovanými metodami, jsou schopny překonat architektury, které byly vytvořeny zkušenými architekty. Tyto metody nejsou svázány konvenčními přístupy k návrhu, a proto mohou vznikat inovativní architektury. Cílem této práce je návrh a implementace metody neuroevoluce využívající supersíť. Koncept supersítě má za cíl proces automatického návrhu sítě zrychlit a zlevnit. Tato metoda bude vyhodnocena na základě architektur, které vygeneruje. Vyhodnocení architektur je prováděno na základě dvou kritérií – přesnost a složitost sítě. Pro vyhodnocování je použita datová sada ImageNet.
Herní mechaniky palných zbraní a interakce s prostředím
Lamačka, Zbyněk ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá herními mechanikami palných zbraní a interakcí s prostředím. Cílem této práce je tvorba herního dema implementujícího tyto mechaniky v prostředí Unreal Engine 4. Práce popisuje teoretické základy palných zbraní i způsob řešení implementačních problému při vývoji videoher. Dále se práce zaměřuje na implementaci herních mechanik jako je například zpětný ráz, modifikace zbraní a různý záblesk při střelbě na základě konfigurace zbraně.
Herní mechaniky palných zbraní a interakce s prostředím
Lamačka, Zbyněk ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá herními mechanikami palných zbraní a interakcí s prostředím. Cílem této práce je tvorba herního dema implementujícího tyto mechaniky v prostředí Unreal Engine 4. Práce popisuje teoretické základy palných zbraní i způsob řešení implementačních problému při vývoji videoher. Dále se práce zaměřuje na implementaci herních mechanik jako je například zpětný ráz, modifikace zbraní a různý záblesk při střelbě na základě konfigurace zbraně.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.