Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Hraní her pomocí neuronových sítí
Buchal, Petr ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je naučit neuronovou síť pohybu v prostředích s klasickou kontrolou řízení, hraní tahové hry 2048 a několika Atari her. Jedná se o oblast zpětnovazebního učení. Jako zpětnovazební algoritmus využívající neuronové sítě jsem použil Hluboké Q-učení. Ten jsem pro zvýšení efektivity učení obohatil o několik vylepšení. Mezi vylepšení patří přidání cílové sítě, DDQN, duální architektura neuronové sítě a prioritní vzpomínková paměť. Experimenty s klasickou kontrolou řízení zjistily, že nejvíce zvedá efektivitu učení přidání cílové sítě. V prostředích her dosáhlo Hluboké Q-učení několikanásobně lepších výsledků než náhodný hráč. Výsledky a jejich analýza mohou být využity ke vhledu do problematiky zpětnovazebních algoritmů využívajících neuronové sítě a zdokonalení použitých postupů.
Využití neanotovaných dat pro trénování OCR
Buchal, Petr ; Dobeš, Petr (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Vytvoření kvalitního systému rozpoznání textu (OCR) vyžaduje velké množství anotovaných dat. Získání, potažmo vytvoření anotací je nákladný proces. Tato práce se zabývá několika způsoby efektivního využití neanotovaných dat pro trénování OCR neuronové sítě. Navržené metody využívající neanotovaná data spadají do kategorie self-training algoritmů. Obecný postup navržených metod se dá sumarizovat tak, že nejprve je na omezeném množství anotovaných dat natrénován počáteční model neuronové sítě. Ten je následně spolu s jazykovým modelem použit k vygenerování pseudo-štítků neanotovaných dat. Takto strojově anotovaná data jsou zkombinována s trénovacími daty, která byla použita k vytvoření počátečního modelu a následně jsou využita k natrénování cílového modelu. Úspěšnost jednotlivých metod je měřena na ručně psaném ICFHR 2014 Bentham datasetu. Experimenty byly provedeny na dvou datových sadách, které reprezentují různou míru dostupnosti anotovaných dat. Nejlepší model trénovaný na malé datové sadě dosahuje 3.70 CER [%], což je relativní zlepšení o 42 % oproti počátečnímu modelu trénovanému pouze na anotovaných datech a nejlepší model trénovaný na velké datové sadě dosahuje 1.90 CER [%], což je relativní zlepšení o 26 % oproti počátečnímu modelu. Za pomocí navržených metod lze efektivně zvýšit úspěšnost OCR s využitím neanotovaných dat.
Využití neanotovaných dat pro trénování OCR
Buchal, Petr ; Dobeš, Petr (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Vytvoření kvalitního systému rozpoznání textu (OCR) vyžaduje velké množství anotovaných dat. Získání, potažmo vytvoření anotací je nákladný proces. Tato práce se zabývá několika způsoby efektivního využití neanotovaných dat pro trénování OCR neuronové sítě. Navržené metody využívající neanotovaná data spadají do kategorie self-training algoritmů. Obecný postup navržených metod se dá sumarizovat tak, že nejprve je na omezeném množství anotovaných dat natrénován počáteční model neuronové sítě. Ten je následně spolu s jazykovým modelem použit k vygenerování pseudo-štítků neanotovaných dat. Takto strojově anotovaná data jsou zkombinována s trénovacími daty, která byla použita k vytvoření počátečního modelu a následně jsou využita k natrénování cílového modelu. Úspěšnost jednotlivých metod je měřena na ručně psaném ICFHR 2014 Bentham datasetu. Experimenty byly provedeny na dvou datových sadách, které reprezentují různou míru dostupnosti anotovaných dat. Nejlepší model trénovaný na malé datové sadě dosahuje 3.70 CER [%], což je relativní zlepšení o 42 % oproti počátečnímu modelu trénovanému pouze na anotovaných datech a nejlepší model trénovaný na velké datové sadě dosahuje 1.90 CER [%], což je relativní zlepšení o 26 % oproti počátečnímu modelu. Za pomocí navržených metod lze efektivně zvýšit úspěšnost OCR s využitím neanotovaných dat.
Hraní her pomocí neuronových sítí
Buchal, Petr ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je naučit neuronovou síť pohybu v prostředích s klasickou kontrolou řízení, hraní tahové hry 2048 a několika Atari her. Jedná se o oblast zpětnovazebního učení. Jako zpětnovazební algoritmus využívající neuronové sítě jsem použil Hluboké Q-učení. Ten jsem pro zvýšení efektivity učení obohatil o několik vylepšení. Mezi vylepšení patří přidání cílové sítě, DDQN, duální architektura neuronové sítě a prioritní vzpomínková paměť. Experimenty s klasickou kontrolou řízení zjistily, že nejvíce zvedá efektivitu učení přidání cílové sítě. V prostředích her dosáhlo Hluboké Q-učení několikanásobně lepších výsledků než náhodný hráč. Výsledky a jejich analýza mohou být využity ke vhledu do problematiky zpětnovazebních algoritmů využívajících neuronové sítě a zdokonalení použitých postupů.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.