Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Promítané uživatelské rozhraní - karetní hra
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Ve snaze o zvýšení intuitivnosti používání počítače jsou zkoumány možnosti nahrazení nutnosti práce se vstupními zařízeními uplatněním gest k jeho ovládání a stále častěji se objevují pokusy o realizaci tohoto přístupu. Současně se vyskytuje tendence začleňovat výstup programu do fyzického světa kolem uživatele a celkově tak minimalizovat všechny umělé prostředky interakce. Cílem této práce je implementovat karetní hru s využitím zmíněných principů. Zabývá se zejména problematikou snímání pohybů člověka, detekce rukou a rozpoznávání jejich gest. Výsledná aplikace používá hloubková data z druhé generace senzoru Kinect, analytický popis gest a dovoluje hru až čtyř hráčů. Její grafický výstup je promítán na stůl za účelem zvýšení podobnosti s reálným prostředím.
Efektivní využití omezeného herního prostoru
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Zařízení pro virtuální realitu (VR), která jsou již dnes dostupná běžným spotřebitelům, umožňují pohyb uživatele po virtuální scéně na základě sledování jeho fyzického pohybu ve skutečném světě. S použitím takové metody jako hlavního či jediného způsobu pohybu hráče ve VR se však pojí určitá úskalí, a naprostá většina VR aplikací je proto stále založena na jiných metodách, které ale dostupný prostor ani uvedené vlastnosti zařízení příliš nevyužívají. Hlavním účelem této práce je navrhnout a předvést možný způsob implementace vedoucí k využití dostupného fyzického prostoru, a pokusit se následně vyhodnotit, zda aplikace přímo založená na popsaném způsobu pohybu může uživatele lépe zaujmout a nabídnout jim lepší zážitek, a zda tedy má význam takovou aplikaci vyvíjet i přes existenci zmíněných nástrah.
Efektivní využití omezeného herního prostoru
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Zařízení pro virtuální realitu (VR), která jsou již dnes dostupná běžným spotřebitelům, umožňují pohyb uživatele po virtuální scéně na základě sledování jeho fyzického pohybu ve skutečném světě. S použitím takové metody jako hlavního či jediného způsobu pohybu hráče ve VR se však pojí určitá úskalí, a naprostá většina VR aplikací je proto stále založena na jiných metodách, které ale dostupný prostor ani uvedené vlastnosti zařízení příliš nevyužívají. Hlavním účelem této práce je navrhnout a předvést možný způsob implementace vedoucí k využití dostupného fyzického prostoru, a pokusit se následně vyhodnotit, zda aplikace přímo založená na popsaném způsobu pohybu může uživatele lépe zaujmout a nabídnout jim lepší zážitek, a zda tedy má význam takovou aplikaci vyvíjet i přes existenci zmíněných nástrah.
Promítané uživatelské rozhraní - karetní hra
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Ve snaze o zvýšení intuitivnosti používání počítače jsou zkoumány možnosti nahrazení nutnosti práce se vstupními zařízeními uplatněním gest k jeho ovládání a stále častěji se objevují pokusy o realizaci tohoto přístupu. Současně se vyskytuje tendence začleňovat výstup programu do fyzického světa kolem uživatele a celkově tak minimalizovat všechny umělé prostředky interakce. Cílem této práce je implementovat karetní hru s využitím zmíněných principů. Zabývá se zejména problematikou snímání pohybů člověka, detekce rukou a rozpoznávání jejich gest. Výsledná aplikace používá hloubková data z druhé generace senzoru Kinect, analytický popis gest a dovoluje hru až čtyř hráčů. Její grafický výstup je promítán na stůl za účelem zvýšení podobnosti s reálným prostředím.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.