Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Efficient light transport simulation of participating media in color 3D printing.
Brečka, Bohuš ; Rittig, Tobias (vedoucí práce) ; Nindel, Thomas Klaus (oponent)
Monte Carlo simulácia transportu svetla je použitá v pipeline pre farebnú 3D tlač, ktorá má informáciu o šírení svetla (Elek et al. [2017], Sumin et al. [2019]), na riadenie iteratívneho optimalizačného cyklu. Jej účelom je nájsť rozloženie materiálov, ktoré vedie k najväčšej zhode so vzhľadom povrchu cieľa. Keďže simulácia transportu svetla zaberá asi 90% času, predstavuje značnú prekážku pre praktické využitie tejto technológie. Husté uloženie volumetrických textúr taktiež vyžaduje veľa pamäte. Explicitná simulácia každej interakcie svetla je obzvlášť náročná v kombinácii s vlastnosťami 3D výtlačkov kvôli heterogenite, vysokej hustote a vysokému albedu médií. V tejto práci skúmame existujúce techniky pre volumetrický rendering (Křivánek et al. [2014], Herholz et al. [2019]) a nakoniec zostrojíme estimátor prispôsobený pre naše podmienky, čím výrazne zvýšime výkon. Navyše skúmame rôzne riešenia pre ukladanie volumetrických údajov a úspešne znižujeme pamäťovú stopu. Všetky algoritmy sú k dispozícii vo forme pluginov pre Mitsuba renderer.
Efficient rendering of fine structures on object surfaces
Brečka, Bohuš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Súčasné metódy realistického renderingu aproximujú povrchovú mikroštruktúru pomocou hladkej normálovej distribučnej funkcie. Tento prístup je nevyhovujúci pre rendering lesklých povrchov s detailami (napr. škrabance), ktoré sú v reálnom svete viditeľné pod jasným svetlom. Možnosťou je modelovať povrchovú štruktúru použitím normálových máp s vysokým rozlíšením, ale to vedie k príliš časovo náročnému renderingu, najmä v kombinácii s renderovacími metódami založenými na stochastickom vzorkovaní. Cieľom tejto práce je preskúmať niektoré prístupy špecificky navrhnuté pre tento problém. Ako hlavnú tému si vyberáme algoritmus, ktorý navrhli Yen et al. [2016]. Túto metódu analyzujeme, implementujeme, porovnávame s ostatnými a navrhujeme vylepšenia. Súčasťou práce je implementácia renderovacieho systému založeného na sledovaní lúčov, ktorý je použitý ako prostredie pre testovanie a vizualizáciu výsledkov.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.