Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Design and prototypical implementation of a radiometrically calibrated light source to perform dark-light adaptation measurements of the human eye
Paprskářová, Silvie ; Nindel, Thomas Klaus (vedoucí práce) ; Goliaš, Matúš (oponent)
Práce pojednává o způsobu, jak získat absolutní radiometrické hodnoty ze scény pouze za použití digitálního fotoaparátu. Dále je navrhnuto, jak využít získaná data ke kalibraci obrazovky, což následně může být použito k experimentálnímu měření adaptace lidského oka na tmu. Abychom získali tyto hodnoty, bylo nejprve zapotřebí zjistit funkci reakce kamery na světlo (anglicky camera response function, CRF). Tato funkce udává, jak světlo dopadající na sensor kamery ovlivní hodnoty pixelů ve výsledném obrázku. Za použití inverzní CRF jsme byli schopni získat hodnoty radiance z hodnot pixelů. Práce taktéž obsahuje, co vše může mít vliv na samotnou adaptaci na tmu.
Appearance matching and fabrication using differentiable material models
Nindel, Thomas Klaus ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Chalmers, Alan (oponent) ; Magnor, Marcus (oponent)
Výpočetní deriváty kódu - s kódem - jsou jedním z klíčových aktivátorů revoluce strojového učení. V počítačové grafice umožňuje automatická diferenciace řešit problémy s inverzním renderingem, kde se z jednoho nebo několika vstupních snímků získávají parametry jako je odrazovost objektu, poloha nebo koeficienty rozptylu a absorpce ob- jemu. V této práci zvažujeme problémy s přizpůsobením vzhledu a s výrobou, které lze uvést jako příklady problémů s inverzním renderingem. Zatímco optimalizace založená na gradientu, kterou umožňují diferencovatelné programy, má potenciál přinést velmi dobré výsledky, vyžaduje správné využití. Diferenciovatelný rendering není řešením problémů typu brokovnice. Diskutujeme jak teoretické koncepty, tak praktickou implementaci dife- rencovatelných renderingových algoritmů a ukazujeme, jak se spojují s různými problémy s přizpůsobením vzhledu. 1
An Efficient Load-balancing Image Sampler for Path Tracing
Kubíček, Tomáš ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Nindel, Thomas Klaus (oponent)
V této práci vylepšíme výzkumný renderer zvaný ART. Zaměřujeme se především na vzorkovač obrázků. Zanalyzujeme nedostatky stochastického vzorkovače, který byl přítomen před napsáním této práce. Těmi jsou obrovská spotřeba paměti, nepřítomnost vizualizace v reálném čase a ome- zený komunikační kanál mezi rendererem a aplikací, která jej má ovládat. Následně navrhneme dva vzorkovače, které by mohly sloužit jako náhrada. Vybereme ten, který se zdá být více vhodný. Následně provedeme sérii testů, které slouží k doladění parametrů nového vzorkovače a také jako srovnání mezi novým a starým vzorkovačem. Použitím dat z testů ukážeme, že jsme snížili nároky na paměť, při zachování rychlosti na většinou stejné úrovni jako dříve. Tím jsme také umožnili práci s vyšším počtem jader než dříve. 1
Efficient light transport simulation of participating media in color 3D printing.
Brečka, Bohuš ; Rittig, Tobias (vedoucí práce) ; Nindel, Thomas Klaus (oponent)
Monte Carlo simulácia transportu svetla je použitá v pipeline pre farebnú 3D tlač, ktorá má informáciu o šírení svetla (Elek et al. [2017], Sumin et al. [2019]), na riadenie iteratívneho optimalizačného cyklu. Jej účelom je nájsť rozloženie materiálov, ktoré vedie k najväčšej zhode so vzhľadom povrchu cieľa. Keďže simulácia transportu svetla zaberá asi 90% času, predstavuje značnú prekážku pre praktické využitie tejto technológie. Husté uloženie volumetrických textúr taktiež vyžaduje veľa pamäte. Explicitná simulácia každej interakcie svetla je obzvlášť náročná v kombinácii s vlastnosťami 3D výtlačkov kvôli heterogenite, vysokej hustote a vysokému albedu médií. V tejto práci skúmame existujúce techniky pre volumetrický rendering (Křivánek et al. [2014], Herholz et al. [2019]) a nakoniec zostrojíme estimátor prispôsobený pre naše podmienky, čím výrazne zvýšime výkon. Navyše skúmame rôzne riešenia pre ukladanie volumetrických údajov a úspešne znižujeme pamäťovú stopu. Všetky algoritmy sú k dispozícii vo forme pluginov pre Mitsuba renderer.
Procedural generation of pencil drawings
Studna, Martin ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nindel, Thomas Klaus (oponent)
Cílem práce je implementovat procedurální metodu, která převede přirozený obraz do stylu kresby tužkou. Náš projekt je napsán v jazyce C ++. Používá knihovnu OpenCV pro zpracování obrazu a Eigen pro výpočty z lineární algebry. Vzhledem k tomu, že neuronové sítě jsou často zpochybňovány, zda jsou či nejsou lepší než procedurální metody pro reprodukci uměleckého stylu, tato práce prezentuje i detailní srovnání obou těchto přístupů. Znovu jsme implementovali vybranou metodu pro procedurální generování stylu kresby tužkou a zároveň přidáváme několik úprav. Porovnáváme výsledky metody s nedávno vydaným projektem pro generování kreseb založených na neuronových sítích. Výsledek tohoto subjektivního srovnání ukazuje, že neuronové sítě mohou být vhodnější pro generování tužkových šrafovacích textur pro reprodukci stínování. Na druhou stranu, procedurálně vygenerovaný náčrtek vytvořený implementovaným přístupem poskytuje přirozenější renderování.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.