Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Shadow Mapping: filtrace stínů v OpenGL
Brída, Ján ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Obsah této bakalářské práce pojednává o generování a způsobech filtrování stínů v 3D aplikacích. Popisuje možnosti potlačení jevu diskretizace některými technikami a dokumentuje artefakty pro ně typické. Čtenář se v něm zároveň dozví o jejich výkonnostích a kvalitativních rozdílech, čímž bude schopen zhodnotit nabízené implementace.
Voxelizace 3D modelů a jejich zpracování s využitím GPU
Brída, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zameriava na analýzu súčasných techník pre povrchovú a úplnú binárnú voxelizáciu 3D modelov. Stručne popisuje aktuálné trendy v tejto problematike a identifikuje vhodnú metódu s cieľom paralelizácie daného riešenia na grafických kartách. Konkrétne vysvetľuje implementačný proces zvoleného algoritmu, ktorý bol popísaný v práci Fast Parallel Surface and Solid Voxelization on GPUs , produkujúci riedky voxelový oktálový strom. Výsledky projektu se blížia meraním pôvodných autorov. Taktiež je tu prezentované nové riešenie paralelnej extrakcie hladkej izoplochy z tejto štruktúry založené na Marching Cubes , ktoré redukuje počet prechádzaných kociek až o 98 % vo vysokých rozlíšeniach. Výsledkom implementácie je framework použiteľný pri ďalšom spracování voxelových scén.
Voxelizace 3D modelů a jejich zpracování s využitím GPU
Brída, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zameriava na analýzu súčasných techník pre povrchovú a úplnú binárnú voxelizáciu 3D modelov. Stručne popisuje aktuálné trendy v tejto problematike a identifikuje vhodnú metódu s cieľom paralelizácie daného riešenia na grafických kartách. Konkrétne vysvetľuje implementačný proces zvoleného algoritmu, ktorý bol popísaný v práci Fast Parallel Surface and Solid Voxelization on GPUs , produkujúci riedky voxelový oktálový strom. Výsledky projektu se blížia meraním pôvodných autorov. Taktiež je tu prezentované nové riešenie paralelnej extrakcie hladkej izoplochy z tejto štruktúry založené na Marching Cubes , ktoré redukuje počet prechádzaných kociek až o 98 % vo vysokých rozlíšeniach. Výsledkom implementácie je framework použiteľný pri ďalšom spracování voxelových scén.
Shadow Mapping: filtrace stínů v OpenGL
Brída, Ján ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Obsah této bakalářské práce pojednává o generování a způsobech filtrování stínů v 3D aplikacích. Popisuje možnosti potlačení jevu diskretizace některými technikami a dokumentuje artefakty pro ně typické. Čtenář se v něm zároveň dozví o jejich výkonnostích a kvalitativních rozdílech, čímž bude schopen zhodnotit nabízené implementace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.