Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Bayesian Optimization of Hyperparameters Using Gaussian Processes
Arnold, Jakub ; Straka, Milan (vedoucí práce) ; Vomlelová, Marta (oponent)
Cílem této práce bylo naimplementovat praktický nástroj pro optimalizaci hyperparametrů neuronových sítí pomoci bayesovské optimalizace. Práce zavádí potřebnou teorii pro bayesovskou optimalizaci, včetně matematických základů pro regresi pomocí gaussovských procesů, a dalších rozšíření bayesovské optimal- izace. Abychom mohli porovnat efektivnitu bayesovské optimalizace provedli jsme několik realistických experimentů s různými architekturami neuronových sítí. Bayesovskou optimalizaci jsme také srovnali s náhodným prohledáváním, kde ve většině případů záskala lepší výslednou hodnotu optimalizované funkce, včetně menšího rozptylu v opakovaných experimentech. Ve třech ze čtyř ex- perimentů Bayesovská optimalizace získala lepší výsledek, než ručně optimali- zované hyperparametry. Navíc také ukazujeme, jak může být regrese pomocí gaussovských procesů použita pro vizualizaci vlivů jednotlivých hyperparametrů na optimalizovanou funkci, a také závislostí mezi více hyperparametry. 1
HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena
Arnold, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Moudřík, Josef (oponent)
Název práce: HexMage - Balancování setkání v hexové aréně Autor: Jakub Arnold Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky infor- matiky Abstrakt: Procedurální generování obsahu (PCG - procedural content genera- tion) je zejména prozkoumáváno v kontextu vytváření herních map, nikoliv však pro účely generování herních postav. Cílem této práce je navrhnout tahovou hru s RPG prvky s úplnou informací, na které implementujeme algoritmus pro balancování setkání. Hra probíhá v hexové aréně, v níž bojují dva týmy proti sobě. Každý tým je složen z několika hráčem ovládaných postav s různými schop- nostmi. Naším cílem je generovat atributy těchto schopností, abychom docílili vyváženého souboje. Dalším cílem je také naprogramovat umělou inteligenci, která bude použita pro automatické testování PCG algoritmu. Cílem je, aby vygenerovaný nepřítel byl stejně silný jako hráč, ale dostatečně odlišný. Klíčová slova: počítačové hry, balancování soubojů, hexová aréna, rpg prvky 1

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.