Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 19 záznamů.  předchozí11 - 19  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Procedural Modeling of Tree Bark
Laitoch, Petr ; Beneš, Jan (vedoucí práce) ; Kahoun, Martin (oponent)
I přes to, že se procedurální modelování stromů těší značné pozornosti, u re- alistického modelování kůry stromů to tak není. Existující obecnější algoritmy syntézy textur, včetně techniky zvané "textura-dle-čísel" (anglicky texture-by- numbers), by však mohly být při generování kůry stromů užitečné. Syntetizo- vání textur je proces vytváření libovolně velkých textur podobných předloze. Tato metoda je schopna generování homogenních textur. To není dostatečné, neboť některé typy kůr jsou nehomogenní. Metoda "textura-dle-čísel" vylepšuje tvorbu textur bližším naváděním syntézy pomocí poskytnutých řídících map, čímž umožní generovat i nehomogenní textury. Mnoho algoritmů typu "textura-dle- čísel" není momentálně implementováno. Součástí této práce je implementace slibného algoritmu typu "textura-dle-čísel" společně s algoritmy určenými na vytváření potřebných řídících map. Vytvoříme tak uskupení algoritmů schopné tvorby realistických textur kůry stromů na základě jednoho malého obrázku kůry na vstupu. Následně otestujeme toto uskupení na vzorku obrázků z různých ka- tegorií kůr reálných stromů a výsledky prodiskutujeme. Dále navrhneme možná vylepšení použitých postupů.
Procedural terrain modeling using polygonal sketching
Knotek, Jaroslav ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá metodou skicování virtuálního terénu pomocí polygonů, kde každý polygon představuje charakteristiku terénu. Každá charakteristika je generována na vrstvu a výsledný terén je pak získán spojením těchto vrstev. Mezivýsledek může být dále upraven konvolučními štětci, erodován nebo mít vygenerované povodí řek. Konečný výsledek lze zobrazit ve 3D. Implementace umožňuje uživateli ukládat a načítat projekt stejně jako exportovat konečnou výškovou mapu.
Procedural placement of 3D objects
Hojdar, Štěpán ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kahoun, Martin (oponent)
Během 3D modelování v počítačové grafice je často potřeba umístit do scény velké množství objektů. Tento proces může být únavný či téměř nemožný, pokud bychom objekty umisťovali ručně. Existuje několik programů, které tento proces automatizují, ale většina z nich je buď příliš pomalá na to, aby umístila požado- vané množství objektů, nebo moc obtížná pro začínajícího uživatele. V této práci rozšiřujeme již existující program Corona Scatter, který je rychlý a uživatelsky přívětivý, ale postrádá důležité funkce. Implementujeme distribuci pravidelných vzorů, distribuci podél křivkových objektů a možnost použít křivkové objekty k lokální modifikaci vlastností již existující distribuce.
Height map compression techniques
Lašan, Michal ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Cílem této práce je navrhnout vhodnou metodu pro ztrátovou kompresi terénních výškových dat. Tato metoda by měla na vstupu přijímat bloky čísel s plovoucí desetinnou čárkou o rozměrech 2^n x 2^n, pro které by měla být schopna provést progresivní dekompresi mip-map (reprezentací v nižším rozlíšení). V každé mip-mapě by měla zachovat rekonstruovaná data v mezích určité maximální odchylky. Tato odchylka by měla být v jednotkách metrů a nastavitelná uživatelem. S ohledem na tyto požadavky by měla být tak efektivní, jak jen je to možné. Naše metoda je inspirována druhou generací waveletové dekompozice upravené tak, aby byla schopna zaručit požadavek na maximální odchylku. Naše metoda umí komprimovat blok o velikosti 256x256 za přibližně 30 ms a dekomprimovat ho za přibližně 2 ms. Díky těmto atributům může být tato metoda použita v planetárním rendereru běžícím v reálním čase. Dosahuje kompresní poměr 37:1 na datasetu celé Země, transformovaném a rozděleném do čtvercových bloků při respektování maximální odchylky 5m. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Synthesis of digital landscape surface data
Šebesta, Michal ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Procerurální modelování využívající reálných dat často naráží na nedostatek, kdy je potřeba jemnějších reálných dat, než jsou aktuálně k dispozici. Představujeme metodu, která hrubá data zjemní na lepší rozlišení, k čemuž používá pomocných zdrojů již v cílovém rozlišení. Tato data použijeme na konstrukci statistických modelů predikující jemnější rozlišení vstupních dat. Konkrétně konstruujeme modely vážené lokální lineární regrese, přičemž využíváme TSVD. Naše metoda je snadno modifikovatelná. Díky tomu ji lze prakticky využít například při vývoji simulátorů či jiných aplikací. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Optimizing scriptable generator of terrain maps
Zábský, Matěj ; Bednárek, David (vedoucí práce) ; Kahoun, Martin (oponent)
Cílem této práce je vytvoření procedurálního generátoru krajiny programovatelného pomocí turingovsky úplného skriptovacího jazyka. Tento generator musí umožňovat generování libovolné obdelníkové části mapy popsané libovolným skriptem. V prácí je vysvětleno proč toto znemožňuje využítí tradičního interpretu skriptovacího jazyka a navrhuje nový dvoufázový model interpretu, který dělí spuštění skriptu na dva kroky - v prvním je vykonán kód skriptu a až ve druhém jsou vyrenderovány samotné mapy. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Procedural modelling of buildings
Rosa, Michal ; Beneš, Jan (vedoucí práce) ; Kahoun, Martin (oponent)
V této práci se zaměřujeme na implementaci aplikace pro procedurální modelování budov. Naši implementaci pak testujeme modelováním nekolika budov dle reálne předlohy. Kromě samotné implementace také podáváme stručný přehled již existujících prací. Součástí této práce je také programátorská a uživatelská dokumentace. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Realtime library for procedural generation and rendering of terrains
Kahoun, Martin ; Horáček, Jan (vedoucí práce) ; Šik, Martin (oponent)
Techniky procedurálního generování grafického obsahu zažily za po-sledních třicet let širokého užití. Jedná se o stále aktivní oblast výzkumu s aplikacemi v 3D modelovacím software, videohrách a filmech. Tato práce se zaměřuje na algoritmy pro generování a zobrazování virtuálních terénů v reálném čase. Prezentujeme přehled dostupných metod a některé z nich poskytujeme v rámci rozšiřitelné knihovny pro syntézu procedurálních krajin. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Procedural generation and realtime rendering of planetary bodies
Kahoun, Martin ; Horáček, Jan (vedoucí práce) ; Kmoch, Petr (oponent)
Předložená práce se zabývá procedurálním generováním planetárních těles a jejich zobrazováním v reálném ase. Blíže zkoumáme jeden z možných přístupů a pokoušíme se vylepšit vizuální kvalitu produkovaných modelů. Při generování těles nebereme ohled na geofyzikální správnost planetárního povrchu ani neprovádíme fyzikální simulace procesů jeho vzniku. Představujeme, čeho je možné dosáhnout s použitím několika čísel, šumového generátoru a fraktálních funkcí. Důraz je kladen na vizuální dojem a poskytnutí podobného efektu jako v Google Earth, tedy možnosti prohlížet povrch nejen z velké výšky, ale i při přiblížení. Vedle toho umožňujeme export modelů do externího formátu vhodného ke zpracování ve 3D modelovacím software. Rovněž poskytujeme ukládání parametrů právě vygenerovaného tělesa a jejich opětovné načítání do aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 19 záznamů.   předchozí11 - 19  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.