Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 70 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Možnosti optimalizace výkonu LAMP (linux/apache/mysql/php)
Lamoš, Igor ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce bylo shrnout a ověřit nejzásadnější faktory ovlivňující výkon operačního systému Linux, webového serveru Apache, databázového serveru MySQL a PHP. Práce obsahuje důležité nastavení a jejich popis pro každou uvedenou součást webového serveru. Podle možnosti jsou u jednotlivých nastavení provedené testy na modelové aplikaci a zhodnocené jejich výsledky. Na základě výsledků testů byl sestaven seznam doporučujících nastavení. Jejich správnost byla ověřená aplikováním na reálné systémy. V obou případech došlo ke zvýšení výkonu aplikací a serverů.
Zobrazování medicínských dat v reálném čase
Lengyel, Kristián ; Havel, Jiří (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací aplikace na zobrazování medicínských dat v reálném čase. První část projektu je zaměřena na metody získávání medicínských dat v praxi a na možnosti vizualizace rozsáhlých objemových dat v počítači s využitím známých renderovacích přístupů. Podobné aplikace se používají mimo medicíny i v jiných oblastech, jako např. v chemii na zobrazování molekulárních struktur nebo mikroorganizmů. Další část projektu bude zaměřena na výhody vizualizace volumetrických dat pomocí programovatelného hardwaru a na nové metody paralelizace algoritmů na grafické kartě pomocí technologie CUDA a OpenCL. Výsledná aplikace bude zobrazovat medicínské objemové data na základě vybrané metody urychlené pomocí programovatelných shaderů, přičemž časově náročné operace budou paralelizované na grafické kartě.
Mimika lidské tváře
Melicher, Alexander ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Bakalářska práce se zaměřuje na simulaci mimiky lidské tváře, která se v současnosti využíva ve velkém rozsahu při vývoji počítačových her a animovaných filmů. Úkolem práce bylo vytvořiť 3D model v grafickém open-source programu Blender. Následně na to vyvinout aplikaci, která načte daný objekt a pomocí renderovacího algoritmu ho vykreslí na obrazovku. Aplikace umožní uživateli jednoduchým ovládáním pomocí klávesnice vytvářet mimické výrazy. Na to byla aplikovaná technika posouvání vertexů v určitých vymezených oblastech tváře. Renderovací algoritmus byl napsán v jazyce C++ s využitím multiplatformové knihovny OpenSceneGraph, která představuje určitou nadstavbu OpenGL.
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.
Systém pro správu outdoorových aktivit a víkendových akcí
Hohn, Michal ; Jošth, Radovan (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje tvorbu dynamického uživatelského rozhraní pro systém správy outdoorových aktivit a víkendových akcí. Cílem je implementovat a ukázat, jak lze pomocí ASP.NET, JavaScriptového frameworku jQuery a dalších technologií, vytvořit webovou aplikaci, kterou lze editovat pouze myší a zefektivnit uživatelovy často prováděné úkony.
Distributed Ray Tracing
Slovák, Radek ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá studiem globální zobrazovací metody distribuované sledování paprsku. Ta z matematického popisu scény generuje dvourozměrné obrazy o vysoké kvalitě a realističnosti. Práce rozebírá problematiku a vysvětluje postupy řešení s touto technikou spojené. Popisuje také neoddělitelnou součást této metody a to klasické sledování paprsku.
Sledování paprsku pomocí k-D tree
Musil, Petr ; Jošth, Radovan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací programu pro syntézu obrazu pomocí sledování parsků. Cílem je ověření vlastností optimalizační metody dělení prostoru pomocí KD stromu. Práce porovnává metody prostorového mediánu, objektového mediánu a cenového modelu použité pro určování dělících rovin při výstavbě KD stromu. Pro vyhodnocení je použito několik testovacích scén.
Streaming Ray Tracer na GPU
Dvořák, Jakub ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Současné GPU je možné snadno použít jako vysoce výkonné stream procesory a představují tak lákovou platformu pro implementaci raytracingu. V první části práce stručně přibližuji základy raytracingu, programovatelnou pipeline moderních GPU a možnosti jejího využití. V druhé části popisuji algoritmy využité pro implementaci jednoduchého raytraceru a rozebírám experimenty s ním provedené.
Realistické zobrazení mraků a kouře
Kopidol, Jan ; Žák, Pavel (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro vykreslování objemových dat jako jsou mraky nebo kouř v počítačové grafice. V úvodu jsou shrnuty techniky a triky používané v počítačové grafice pro zobrazení těchto těles ve scéně, především ty, které využívají objemovou reprezentaci, jejich výhody a nevýhody. Následující část je hlouběji věnována vybrané technice pro zobrazování objemových dat - vykreslování mraků a kouře s ohledem na chování světla uvnitř jejich objemu (nazývané participating media), jejímu principu a vztahům ze kterých vychází. Je uveden krátký přehled aplikací, sloužících pro realistické zobrazování scény, které by byly vhodné pro implementaci vybraného algoritmu. Blender, do kterého je algoritmus implementován je popsána podrobněji, včetně jeho vnitřní struktury, obzvláště renderovacího engine. Poslední část práce je věnována návrhu algoritmu, jeho integrace do aplikace a postupu při jeho implementaci.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 70 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.