National Repository of Grey Literature 69 records found  1 - 10nextend  jump to record: Search took 0.01 seconds. 
2D Game in Unity
Hrúz, Šimon ; Vlnas, Michal (referee) ; Starka, Tomáš (advisor)
This thesis deals with a comprehensive investigation of procedural map generation methods adapted for game applications. It provides an in-depth analysis of various algorithms commonly used in solving this task in praxy. Through careful analysis, evaluation and strategic selection, an improved collection of generation techniques has been developed, with an optimal use of each of them. The main result of the work is a computer game, serving as a presentation of the research and a practical demonstration of its use in the practice.
Ritterkreuz: Action Game with Artificial Intelligence
Kubala, Jan ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Tato práce si klade za cíl vytvořit akční počítačovou hru, která krom očekávaných herních mechanik dokáže také zajímavým způsobem poskytnout informace o historii. Hra je tvořena v herním enginu Unity a kvůli rozsahu práce využívá i placené assety pro balistiku, pathfinding a prostředí úrovně. Hra obsahuje jednu úroveň, která se snaží autenticky vyobrazit jablunkovský incident, což byla přestřelka mezi německou záškodnickou jednotkou a polskou posádkou na Česko-polském pohraničí. Je to plíživá taktická střílečka z prvního pohledu, která se zaměřuje na vylepšený pohyb hráče, umělou inteligenci nepřátel a věrné vyobrazení tamější oblasti. Pohyb hráče je řešení založené na fyzice dělané na míru s rozšířenými možnostmi pohybu, jako přikrčení s několika úrovněmi, či dynamické lezení přes překážky. Umělá inteligence nepřátel jim umožňuje se pohybovat v klidném i bojovém prostředí a stejně jako hráč používají zbraně, jejichž projektily jsou balisticky simulované. Pro co nejbližší příblížení se dané oblasti byla využita reálná cloud pointová data z dané lokality, pomocí nichž se vygeneroval terén mapy. Dále byla přidána sekce s dokumenty a popisky zkompilované z různých výpovědí, které mají za úkol hráče obeznámit s okolnostmi této přestřelky.
Genetic Algorithms Based Game in Unity
Bábek, Radomír ; Beran, Vítězslav (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
This thesis focuses on the areas of game development and genetic algorithms. It describes the design and implementation of the game PlantEVO, which features special fighting plants. The player's task is to understand the workings of the genetic algorithm and to use it as efficiently as possible in breeding his plants. After then the strength of his plants is tested in online battles against other players. The battles are designed in a turn-based strategy combat style. The game uses a client-server architecture. The client is programmed in the Unity game engine, the server uses the REST API architecture.
Tool for Simultaneous Editing of Multiple Subtitle Files
Chmelo, Lukáš ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Cieľom tejto práce je vytvoriť multiplatformový nástroj určený na súčasnú úpravu súborov titulkov vo viacerých verziách videa. Aplikácia umožňuje súčasnú tvorbu a úpravu titulkov pre rôzne variácie jedného videa, ktoré obsahuje rôzne strihy a vložené scény, čím rieši významnú výzvu pri úprave titulkov. Medzi kľúčové funkcie aplikácie patrí kontrola pravopisu a funkcie úpravy časovania reči. Ďalším dôležitým zameraním tohto projektu je užívateľská prívetivosť a kompatibilita medzi platformami, čo zaisťuje jednoduché používanie naprieč bežnými operačnými systémami.
Realistic Simulation of Complex Materials
Toul, Matěj ; Milet, Tomáš (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
The aim of this paper is to simulate and render complex real world materials (liquids, gases, wax and other materials), often referred to as participating media. The priorities of this simulation are both physical plausibility and computational efficiency. The simulation is implemented using a path tracer for results as close to photorealism as possible. Inside the path tracer, light interactions are handled using BSSRDF and all the calculations are highly parallelized using GPU and Vulkan API. Using these techniques, a wide range of materials can be accurately simulated based purely on their measured light scattering properties. The output of this work can be used to plausibly simulate complex light transport across different scenes and materials, either for scientific reasons or for visual entertainment.
Hra na motivy metroidvania s psychologickými prvky
Štípek, Jiří ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Inner Shadows is a video game where the main character battles and gradually overcomes his phobias, which seemingly threaten the world. The game offers an experience of confronting the dark sides of the psyche and illusions. The main character gradually develops his skills, leading to the revelation of the profound impact of fear on human perception. Inner Shadows mediates the experience and reflection on one's own phobias and their impact on reality. The game creates a space for confronting phobias, enabling the gradual overcoming of fears and the acquisition of skills for their resolution. The goal is to explore the potential of video games as a tool for processing emotional problems, especially phobias, and their influence on players. The resulting video game is created using the Unity game development engine.
Maze-based 2D game
Čepelková, Kateřina ; Chlubna, Tomáš (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
This thesis focuses on the design and implementation of a maze generator using cellular automata and other algorithms. The goal is to integrate the generator into a labyrinth game using pathfinding and enemy placement techniques, specifically rejection sampling. The game is implemented in the Godot game engine. The final game features bonus in-game items, unique enemies with their own AI, and a level system. The benefit of the work is a universal maze generator that can be adapted for procedural generation of content in other games and expansion of the possibilities of game content creation.
Survival/Exploration Game in Unity
Klaban, Tomáš ; Matýšek, Michal (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
This bachelor's thesis is focused on the development of a survival game in the game engine Unity. The game is implemented in the top-down perspective and contains survival game mechanics in the form of enemy combat, environment exploration and improving character's attributes. The game world is fully procedurally generated in chunks using Perlin noise and Poisson disk sampling algorithm. The thesis explores various ways of procedural generation, which include noise, cellular automata and genetic algorithms. The thesis also contains theoretical knowledge about pseudorandom generators, artificial intelligence and pathfinding algorithms.
2D Rogue-Like Game with Procedural Elements
Vodák, Jindřich ; Vlnas, Michal (referee) ; Polášek, Tomáš (advisor)
Tato bakalářská práce se zabývá rogue-like hrami a procesem a jejich vývoje. Nejprve poskytuje ucelený vhled do rogue-like žánru a jeho specifických mechanik, a porovnává jej s žánrem RPG. Dále je prozkoumán proces herního vývoje, společně s běžnými obchodními modely videoher. Práce představuje některé z běžně používaných metod procedurálního generování ve hrách, jako je například využití šumů či celulární automaty. Práce také poskytuje náhled na téma umělé inteligence ve hrách. Jsou znázorněny dva modely běžně používané k realizaci umělé inteligence nehráčských postav -- konečné stavové automaty a behavior trees. V oblasti umělé inteligence ve hrách je také důležité hledání cesty k cíli, tzv. pathfinding, čímž se práce rovněž zabývá. Práce představuje návrh hry nazvané Per Tenebras, vysvětluje určitá rozhodnutí ve vývojovém procesu hry, a prezentuje implementaci výsledného produktu pomocí herního engine Unity. Výsledná hra byla rovněž vyhodnocena uživateli v rámci uživatelské studie.
Building Game
Moudrý, Daniel ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
The content of this thesis is the design and implementation of a computer game focused on survival and building in Unity game engine. This is preceded by theoretical passages containing the description of principles, patterns, methodologies and software architectures used. These are common and well known, although not always used, best practices.

National Repository of Grey Literature : 69 records found   1 - 10nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.