Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Nástroje pro tvorbu chování virtuálních agentu v POSHi
Havlíček, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Komenda, Antonín (oponent)
Cílem práce je vylepšit plánovač SPOSH a jeho vývojové nástroje. SPOSH je reaktivní plánovač virtuálních agentů založený na behavior trees, který je používán v prostředí platformy pro vývoj agentů Pogamut. SPOSH trpí několika neduhy, zejména se jedná o zbytečnou duplikaci primitiv (akcí a sensů) a o nevhodný model vykonávání primitiv. Tato práce upravuje SPOSH s cílem tyto neduhy odstranit. Většina plánovačů behavior trees je vyvíjena interně a vývojové nástroje plánů nejsou obvykle k dispozici. Nepřítomnost vývojových nástrojů, zejména debuggeru, je závažnou přepážkou používání plánovače uživateli. Součástí této práce jsou také nástroje pro pohodlné vytváření a ladění plánů. Vytvořené nástroje jsou předvedeny na příkladu implementace agenta pro počítačovou hru Unreal Tournament 2004.
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.