Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Měření výkonnosti OpenGL
Rehorčík, Pavol ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá teoretickou a praktickou stránkou tvorby testovací aplikace výkonu OpenGL se zaměřením na shadere. V teoretické části práce jsou jednotlivě popsány užity techniky a přincíp použití shaderů. Jádrem celé práce je praktická část, tedy tvorba a implementace tito testovací aplikace. V závěrečné části práce zhodnocuji naměřené výsledky a možná rozšíření.
Pokročilý rendering pomocí knihovny OpenSceneGraph
Ondruška, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce má za úkol předvést knihovnu OpenSceneGraph a její použití v kombinaci se shadery psanými v OpenGL Shading Language. Práce se nejdříve věnuje právě základům jazyka GLSL. Následující kapitola představí základy práce s knihovnou OpenSceneGraph. Další kapitoly se pak věnují postupně jednotlivým shaderům. Prvně je to vertex displacement mapping, po něm následuje cartooning a posledním shaderem je vodní hladina.
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.
Měření výkonnosti OpenGL
Rehorčík, Pavol ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá teoretickou a praktickou stránkou tvorby testovací aplikace výkonu OpenGL se zaměřením na shadere. V teoretické části práce jsou jednotlivě popsány užity techniky a přincíp použití shaderů. Jádrem celé práce je praktická část, tedy tvorba a implementace tito testovací aplikace. V závěrečné části práce zhodnocuji naměřené výsledky a možná rozšíření.
Pokročilý rendering pomocí knihovny OpenSceneGraph
Ondruška, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce má za úkol předvést knihovnu OpenSceneGraph a její použití v kombinaci se shadery psanými v OpenGL Shading Language. Práce se nejdříve věnuje právě základům jazyka GLSL. Následující kapitola představí základy práce s knihovnou OpenSceneGraph. Další kapitoly se pak věnují postupně jednotlivým shaderům. Prvně je to vertex displacement mapping, po něm následuje cartooning a posledním shaderem je vodní hladina.
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.