Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hra pro Oculus Quest
Kryštůfek, Jakub ; Novák, Jiří (oponent) ; Pomikálek, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit prototyp hry ve virtuální realitě pro cílovou platformu Oculus Quest 2. Hra byla vytvořena v herním enginu Unity s kladeným důrazem na optimalizaci a rozšiřitelnost implementovaných systémů. V rámci hry byl vytvořen systém řízení autonomních agentů pomocí konečných automatů a plánovací architektury s názvem cílem řízené plánování akcí. Jednou z nejzajímavějších herních mechanik je systém šíření ohně implementovaný pomocí celulárního automatu.
Hra pro Oculus Quest
Kryštůfek, Jakub ; Novák, Jiří (oponent) ; Pomikálek, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit prototyp hry ve virtuální realitě pro cílovou platformu Oculus Quest 2. Hra byla vytvořena v herním enginu Unity s kladeným důrazem na optimalizaci a rozšiřitelnost implementovaných systémů. V rámci hry byl vytvořen systém řízení autonomních agentů pomocí konečných automatů a plánovací architektury s názvem cílem řízené plánování akcí. Jednou z nejzajímavějších herních mechanik je systém šíření ohně implementovaný pomocí celulárního automatu.
Umělá inteligence pro hru Spelunky
Závorka, Kamil ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Spelunky jsou jedna z plošinových her, ve které hráč ovládá panáčka a má za úkol projít bludištěm do cíle. V tomto bludišti čeká spousta nástrah a úkolů, což dělá hru zajímavou pro tvorbu umělé inteligence, kterou je možno na tyto nástrahy a úkoly upravovat. Cílem této práce bylo vytvořit framework pro pohodlné psaní umělé inteligence do této hry. Ačkoliv pro její psaní již existuje nástroj SpelunkBotsAPI, který umožňuje výsledný kód také spouštět, rozhraní tohoto nástroje poskytuje jen základní ovládací prvky a jeho použití je obtížné. Přístup, jaký jsem tedy při řešení této práce zvolil, využil existující API a nad ním vybudoval framework, který bude snáze použitelný. Aby byla intuitivnost použití frameworku vyšší, tato práce nad ním vytváří GOAP (Goal Oriented Action Planner), který jeho funkcionalitu používá přímo pro dosažení cílů, které programátor zadá.
Vesmírná akční hra s navzájem spolupracujícími boty
Hýbl, Oskar ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Cílem práce je na základě různých algoritmů pro umělou inteligenci navrhnout a implementovat AI modul do hry Space Shooter, která byla vytvořena v rámci ročníkového projektu. V této hře proti sobě stojí dvě skupiny vesmírných lodí, přičemž hráč jednu z těchto lodí ovládá. AI modul je implementován tak, aby umožnil vzájemnou spolupráci agentů, kteří ovládají jednotlivé lodě. Program je vytvořen s důrazem na modularitu a rozšiřitelnost tak, aby v případě dalšího vývoje hry Space Shooter byla maximálně usnadněna i modifikace AI. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.