Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry
Rulík, Adam ; Perič, Tomáš (vedoucí práce) ; Vojta, Zdeněk (oponent)
Název: Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry Cíle: Cílem této práce je zjistit vztahy mezi proměnnými, které tvoří vybrané hokejově specifické dovednosti a kognitivní funkce. Metody: Při hodnocení výsledků byla použita deskriptivní statistika (průměrný výsledek výzkumné skupiny, směrodatná odchylka) a korelační analýza (Pearsonova (prostá), kánonická). Výsledky: Výzkumnou skupinu tvořilo 197 probandů (hráčů ledního hokeje), jejichž věk byl třináct až patnáct let. Všichni probandi provedli osm testů ve virtuální realitě, přičemž první čtyři z těchto testů byly zaměřeny na kognitivní funkce a zbylé čtyři na hokejově specifické dovednosti. Z hlediska hokejově specifických dovedností dosáhli hráči výsledků: doba pro odehrání kotouče (percentil) x=92,54+3,24 prostorová orientace (percentil) x=70,07+14,29 hledání volných drah (percentil) x=59,64 +9,73 verbální komunikace (percentil) x=54,03+23,50 správné rozhodnutí (percentil) x=58,87+14,98. Z hlediska kognitivních funkcí dosáhli hráči výsledků: rozpoznávací čas (percentil) x=83,23+4,28 sledování více objektů (percentil) x=49,03+14,59 rozpoznávání detailů (percentil) x=91,11+14,20 časově prostorové předvídání (percentil) x=61,19+16,33 periferní vidění (percentil) x=85,11+4,94....
Aktuální trendy v dlouhodobé koncepci sportovního tréninku se zaměřením na mládežnické kategorie na příkladu vybraného sportu
Rulík, Adam ; Perič, Tomáš (vedoucí práce) ; Slavíček, Tobiáš (oponent)
Název: Aktuální trendy v dlouhodobé koncepci sportovního tréninku se zaměřením na mládežnické kategorie na příkladu vybraného sportu Cíle: Zjistit, co považují experti na lední hokej za trendy v tréninku mládeže a co jsou podle nich významné oblasti tréninku. Zjistit, jak se poznatky expertů z praxe liší od teorie. Nalézt vnitřní vazby mezi jednotlivými oblastmi tréninku, které experti chápou jako významné. Metody: kvalitativní výzkum - kvalitativní rozhovor s experty (volná debata, řízené interview) Výsledky: Ve výzkumu byly použity dva typy rozhovoru, kterých se účastnilo 11 expertů. Rozhovor I. typu absolvovali tři experti. V tomto typu rozhovoru bylo nalezeno 15 významných oblastí tréninku, u kterých bylo zjištěno 12 vnitřních vazeb (z toho 2 oboustranné). Rozhovor II. typu přinesl pohled osmi expertů na problematiku významných oblastí. Například byl zjištěn optimální věk pro zahájení náročnějšího tréninku x =12,7 let nebo poměr specifické/nespecifické zátěže v tréninku mimo led (procenta) x =42/58. Také v tomto typu rozhovoru byly nalezeny vnitřní vazby, celkově 21. Z porovnání literatury a teorie vytvořené na základě rozhovoru II. typu vyplývá rozdíl v 1 oblasti. 5 oblastí v literatuře chybí a dalších pět je rozdílných v určité části. Klíčová slova: mladší školní věk, starší školní věk,...
Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry
Rulík, Adam ; Perič, Tomáš (vedoucí práce) ; Vojta, Zdeněk (oponent)
Název: Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry Cíle: Cílem této práce je zjistit vztahy mezi proměnnými, které tvoří vybrané hokejově specifické dovednosti a kognitivní funkce. Metody: Při hodnocení výsledků byla použita deskriptivní statistika (průměrný výsledek výzkumné skupiny, směrodatná odchylka) a korelační analýza (Pearsonova (prostá), kánonická). Výsledky: Výzkumnou skupinu tvořilo 197 probandů (hráčů ledního hokeje), jejichž věk byl třináct až patnáct let. Všichni probandi provedli osm testů ve virtuální realitě, přičemž první čtyři z těchto testů byly zaměřeny na kognitivní funkce a zbylé čtyři na hokejově specifické dovednosti. Z hlediska hokejově specifických dovedností dosáhli hráči výsledků: doba pro odehrání kotouče (percentil) x=92,54+3,24 prostorová orientace (percentil) x=70,07+14,29 hledání volných drah (percentil) x=59,64 +9,73 verbální komunikace (percentil) x=54,03+23,50 správné rozhodnutí (percentil) x=58,87+14,98. Z hlediska kognitivních funkcí dosáhli hráči výsledků: rozpoznávací čas (percentil) x=83,23+4,28 sledování více objektů (percentil) x=49,03+14,59 rozpoznávání detailů (percentil) x=91,11+14,20 časově prostorové předvídání (percentil) x=61,19+16,33 periferní vidění (percentil) x=85,11+4,94....

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.