Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Real-time voxel visualization and editing for 3D printing
Kužel, Vojtěch ; Rittig, Tobias (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
V této práci prozkoumáváme kompresní metody detailních voxelových scén a jejich úpravy s cílem navrhnout interaktivní voxelový prohlížeč/editor pro e.g. aplikace na 3D tisk. Předkládáme moderní datové struktury kompatibilní s použitím na grafických kartách a porovnáváme je. Jako nadstavbu nad námi vybranou datovou strukturou přidáváme standardní upravovací nástroje známé ze 2D, které jsou schopny upravovat barvu voxel ​u v reálném čase i na méně výkonných strojích. 1
A Methodical Approach to the Evaluation of Light Transport Computations
Tázlar, Vojtěch ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Fotorealistické renderování má širokou škálu aplikací, a proto není překvapivé, že exis- tuje mnoho renderovacích algoritmů a jejich variací upravených pro různé druhy použití. I když prakticky všechny provádí fyzikálně založenou simulaci transportu světla, jejich výsledky na stejné scéně jsou často rozdílné, někdy kvůli vlastnostem konkrétního algo- ritmu, a jindy, v horším případě, kvůli chybám v jeho implementaci. Porovnávání těchto algoritmů není jednoduchá záležitost, a to obzvláště pokud je každý implementován v jiném rendereru, protože pro tento účel neexistuje žádný standardizovaný software nebo testovací data. Proto jedinou možností jak objektivně porovnat tyto algoritmy mezi sebou, je vytvoření a použití vlastních testovacích dat nebo naimplementování všech al- goritmů v rámci jedného rendereru. Obě tyto možnosti mohou být poměrně obtížné, či přímo nemožné, ale tak či onak jsou v každém případě časově náročné na provedení. My nabízíme možné řešení těchto problémů v podobě naší testovací sady, založené na pevně definovaných principech pro porovnávání algoritmů transportu světla. V rámci ní představuje skriptovací rozhraní pro automatizované testování a porovnávání výsledků renderování a poskytujeme zdokumentovanou (ne-volumetrickou) sadu scén pro nejpop- ulárnější, vědecky orientovaná renderovací...
BRDF Editor
Waltl, Jan ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Název: BRDF Editor Autor: Jan Waltl Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí práce: RNDr. Josef Pelikán, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce je vytvořit prostředí pro tvorbu a editaci materiálů v podobě bidirectional reflectance functions(BRDF) (obousměrné distribuční funkce odrazu světla). Výsledkem práce je grafická aplikace umožňující psaní těchto funkcí, náhled jejich chování ve formě 2D grafů a otestování v jednoduchých prostředích. Aby se toho dosáhlo, bude část programu využívat grafické karty skrze OpenCL. Tento přístup by měl umožnit interaktivní práci s funkcemi. Součástí je imple- mentace známých algoritmů sledování paprsků, které právě dokáží vykreslovat realisticky vypadající obrázky včetně nepřímého osvětlení. Tyto algoritmy budou používat metodu vzorkování dle důležitosti, včetně možnosti napsaní vlastního vzorkování pro dané BRDF. Klíčová slova: BRDF OpenCL photo-realistic rendering path tracing GPU iii
Visualization for Ray-tracing
Vozár, Jaroslav ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Předmětem této práce je rozšíření stávajícího programu na vykreslování obrázků pomocí sledování paprsku (ray-tracing). Jelikož se tento existující program používá při výuce počítačové grafiky na MFF UK, rozšiřující nástroje poskytují právě cestu k jednoduššímu pochopení látky. Tím jsou statistiky, analytické mapy a hlavně možnost sledovat vykreslovací paprsek přímo v 3D scéně. Právě poslední zmíněné rozšíření je zásadní a nejvíce užitečné pro pochopení hlubších principů ray-tracingu. Kromě usnadnění pochopení principů jednoho z hlavních technik vykreslování v počítačové grafice, tato rozšíření pomohou i při tvorbě domácích úkolů na předměty počítačové grafiky.
Efficient rendering of fine structures on object surfaces
Brečka, Bohuš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Súčasné metódy realistického renderingu aproximujú povrchovú mikroštruktúru pomocou hladkej normálovej distribučnej funkcie. Tento prístup je nevyhovujúci pre rendering lesklých povrchov s detailami (napr. škrabance), ktoré sú v reálnom svete viditeľné pod jasným svetlom. Možnosťou je modelovať povrchovú štruktúru použitím normálových máp s vysokým rozlíšením, ale to vedie k príliš časovo náročnému renderingu, najmä v kombinácii s renderovacími metódami založenými na stochastickom vzorkovaní. Cieľom tejto práce je preskúmať niektoré prístupy špecificky navrhnuté pre tento problém. Ako hlavnú tému si vyberáme algoritmus, ktorý navrhli Yen et al. [2016]. Túto metódu analyzujeme, implementujeme, porovnávame s ostatnými a navrhujeme vylepšenia. Súčasťou práce je implementácia renderovacieho systému založeného na sledovaní lúčov, ktorý je použitý ako prostredie pre testovanie a vizualizáciu výsledkov.
Fluorescence Computations in a Hero Wavelength Renderer
Mojzík, Michal ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Větev počítačové grafiky zabývající se offline renderováním se během posled- ních deseti let posunula směrem k fyzikálně založenému renderováním s využitím algoritmu sledování cest (path tracer). Jedním z takových fyzikálních efektů je fluoroscence, kde je světlo pohlceno v jedné vlnové delce a vyzářeno v jiné. Bo- hužel pro zachycení tohoto efektu je zapotřebí využít spektrálního sledování cest, oproti jednoduššímu sledování cest v nějakém barevném prostoru. Samotné spek- trální sledování cest produkuje barevný šum, který lze však značně omezit pomocí tzv. Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS). Nicméně možnost změny vl- nové délky cesty způsobená fluoroscencí vyžaduje úpravy základní algoritmu sle- dování cest, se kterými nebyl při návrhu HWSS počítáno. Tato práce obsahuje popis samotného sledování cest, aktuálně nejmodernější postup pro začlenění flu- orescence do renderovacího systému, společně s relevantními technickými detaily, popis samotného HWSS a zárověn také matematické formulace umožňující kom- binování fluorescence a HWSS. Navíc tato práce navrhuje nový přístup k ren- derování fluorescenčních médií podílejících se na přenosu světla, který zvládá i dříve přehlížené případy, které s předchozím přístupem vykazovaly chyby. 1

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.