Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 328 záznamů.  začátekpředchozí297 - 306dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
3D Hra v Unity s využitím analýzy hudby
Majcher, Marek ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabýva metodami analýzy zvukových signálů, enginem Unity a procedurálním generováním grafiky. Cílem práce bylo vytvoření funkční hry, která by demonstrovala analýzu hudby na vhodném způsobu procedurálního generování grafiky. Důležitým grafickým médiem, které se spolupodílí na výsledném grafickém efektu, jsou různé grafické shadery, které dotváří výsledný audiovisuální efekt a dělají vzhled příjemný pro hráče.
Porovnání výkonu vykreslování v iOS a Metal
Pištělák, Radek ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je porovnání grafických knihoven OpenGL ES a Metal na mobilním systému iOS. Pro porovnání výkonu obou knihoven slouží implementovaný částicový systém. Měřením bylo zjištěno, že při použití instanced renderingu lze v současné době dosáhnout vyššího výkonu pomocí knihovny OpenGL ES. Na základě zjištěných výsledků a teoretické části práce je možné provést informovanější rozhodnutí mezi oběma grafickými knihovnami.
Procedurální architektura
Roreček, Pavel ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje implementaci knihovny pro procedurální generování architektury. V práci je popsán způsob zpracování vstupních souborů obsahujících popis pravidel a symbolů. Vygenerovaný model je zobrazen pomocí vizualizační aplikace využívající knihovnu OpenGL a může být vyexportován do souboru.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Obrtlík, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřena na problematiku tvorby grafického intra s omezenou velikostí. Práce popisuje využívané metody pro tvorbu grafického intra. Zabývá se procedurálním generováním objektů a textur, jednoduchým generováním částic, vykreslováním vodní hladiny s reflexí a refrakcí, vytvářením stínů, osvětlení, nastavením kompilátoru a komprimací výsledného souboru. Výsledkem je kreslená krajinka simulující průběh dne. Vytvořené grafické intro má velikost menší než 64kB.
Generování voxelových scén
Venhoda, Lukáš ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá implementací aplikace, generující voxelové scény s možností jejich editace a uložení do souboru. Popisuje generování terénu pomocí Perlinova šumu, převod seznamu voxelů do struktury Sparse Voxel Octree, a metodu editace této struktury s výběrem voxelu pomocí ray picking algoritmu.
Light Propagation Volumes
Růžička, Tomáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je popsat různé metody výpočtu globálního osvětlení scény včetně techniky Light Propagation Volumes. Pro tuto metodu jsou podrobně popsány všechny tři kroky výpočtu: injekce, propagace a vykreslení. Dále je navrženo několik vlastních rozšíření zlepšující grafickou kvalitu metody. Části návrhu a implementace jsou zaměřeny na popis scény, zobrazovacího systému, tvorby stínů, implementace metody Light Propagation Volumes a navržených rozšíření. Práci uzavírá měření, porovnání výsledných obrázků aplikace při různých parametrech výpočtu a shrnutí práce se zhodnocením dosažených výsledků s návrhy pro budoucí vylepšení.
Demonstrace a proměření "next-gen" grafických API
Mainuš, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce bylo demonstrovat vlastnosti a změřit výkonost při různých úrovních optimalizace v grafických API Mantle a Vulkan. Navrhuje vykreslovací nástroj s optimalizacemi založenými na paralelním generování command bufferů, kopírování dat na GPU pomocí perzistentně mapovaných staging bufferů, efektivních změn konfigurace vykreslovacího řetězce a descriptor setů, alokaci paměti GPU z předalokovaných stránek se sdílením regionů mezi více zdroji. Výsledkem práce je referenční implementace, která dokáže vykreslit tisíce samostatných objektů v reálném čase.
Aplikace s vkládáním virtuálních předmětů do záběru kamery
Popelka, Karel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout aplikaci pro mobilní platformu s možností vkládání virtuálních předmětů do záběru kamery s minimální rušivostí ve scéně. Aplikace je implementovaná na platformě Windows 8.1 a Windows Phone 8.1. Samotné vykreslování objektů je řešené pomocí DirectX v programovacím jazyce C++ a uživatelské rozhraní je navržené v XAML. V práci jsou rozebrané potřebné základy pro znalost programování rozšířené reality pro daný systém a pokročilé programovací techniky, jako asynchronní načítání zdrojů nebo pokročilé zobrazování scény pomocí techniky post processing. Výsledkem projektu je mobilní aplikace, která umožňuje vložení virtuálního objektu a jeho stínu do záběru kamery. Dále je možné nastavit vlastnosti světla a pořídit výslednou fotografii s virtuálním objektem ve vysokém rozlišení.
3D logická hra s principy deformace prostoru
Joščák, Juraj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá globálnou deformáciou 3D geometrie a jej využitím v logickej hre. Cieľom je preskúmať rôzne metódy pre deformáciu geometrie v reálnom čase, zvážiť ich použiteľnosť v kontexte počítačovej hry a vyriešiť špecifické problémy, ktoré vyvstávajú pri vývoji takejto hry. Získané znalosti sú následne použité k implementácii hry v jazyku C++ za použitia grafickej knižnice OpenGL.
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 328 záznamů.   začátekpředchozí297 - 306dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.