Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 94 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Interpret a ladící prostředí pro Prolog
Brunetto, Robert ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
Obsahem této bakalářské práce je implementace prologu s debuggerem, který rozšiřuje možnosti klasického textového ladění, přidává možnost přehledného procházení call stacku, nahlížení do cílů, které prošli portem exit a ještě nebyli backtrakovány. Toto vše se zobrazuje a přepisuje, tak aby se vždy zobrazoval aktuální obsah proměnných. Debugger běží ve zvláštním vlákně, takže aplikace během výpočtu dlouhého dotazu reaguje. Dotaz, lze v libovolném časovém okamžiku pozastavit, zapnout tím debug režim a prohlížet call stack, a dokonce je možné nahlížení do call stacku bez pozastavení běhu dotazu.
Methods of MCTS and the game Arimaa
Kozelek, Tomáš ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Arimaa je strategická hra vytvořená za účelem být obzvláště těžká pro počítače. Většina existujících programů hrajících hru Arimaa je založena na ověřených postupech z problematiky počítačových šachů obzvláště pak na prořezávání s rozšířeními. V této práci jsme se zaměřili na prostudovímé použitelnosti MCTS technik ve hře Arimaa. MCTS techniky jsou momentálně nejlepší známé algoritmy pro počítačové Go s dobrými vyhlídkami i v dalších strategických hrách. Naprogramovali jsme počítačového hráče založeného na MCTS, kterého jsme pojmenovali Akimot. V naší implementaci jsme přizpůsobili známé MCTS postupy pro prostředí hry Arimaa. Provedli jsme experimenty s různými vylepšeními známými z počítačového Go a určili jsme, které z nich jsou použitelné v naší implementaci. Navíc jsme navrhli a otestovali několik vlastních rozšíření. Experimenty ukázali, že náš MCTS program je srovnatelný s průměrným programem.
PNS for the game Arimaa
Majerech, Ondřej ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Valla, Tomáš (oponent)
Arimaa je strategická desková hra, kterou se stále počítačům nepovedlo pokořit. Problematický je zejména velký větvící faktor stromu hry a celková její charakteristika, díky které je obtížné sestrojit vhodnou ohodnocovací heuristiku pro alfa-beta prohledávání. Proof-Number Search je algoritmus nezávislý na dobré ohodnocovací heuristice, který byl již úspěšně použit na řešení koncovek jiných deskových her. V této práci jsme adaptovali a implementovali algoritmus Proof-Number Search pro hru Arimaa.
Strukturované problémy pro SAT
Klátil, Jan ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Kučera, Petr (oponent)
Název práce: Strukturované problémy pro SAT Autor: Jan Klátil Katedra: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Jan Hric, Katedra teoretické informatiky a ma- tematické logiky Abstrakt: Práce se zabývá implementací generátoru nestrukturovaných dat CSP modelu RB ve formátu XCSP a implementací několika generátorů strukturova- ných dat ve formátu XCSP a DIMACS, za kterými stojí problémy umisťování N-královen, hledání Hamiltonovského cyklu a rozdělování množiny čísel do v sou- čtu stejných podmnožin. Pomocí délek běhů SAT řešiče RSAT pak porovnáváme data získaná pomocí stejného problému přímo ve formátu DIMACS a převede- ním z formátu XCSP. Dalším srovnáním podrobujeme data vynuceně splnitelná a nesplnitelná a spojování dat strukturovaných a nestrukturovaných na úrovni formátu XCSP. Klíčová slova: strukturovaný problém, SAT 1
Domain Specific Languages in Functional Programming
Rapavá, Jana ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
V umělé inteligenci, obzvláště v programování s omezujícími podmínkami, je populární navrhovat rozličné modelovací jazyky, které umožňují řešit problémy na úrovni domény a prostřednictvím doménových abstrakcí. Při tom je často užitečné používat techniky známé z oblasti doménově specifických jazyků. Funkcionální programovací jazyky poskytují nové prostředky pro návrh těchto jazyků, obzvláště v případě vnořených doménově specifických jazyků. Tato práce zkoumá výhody a nevýhody využití technik funkcionálního programování při návrhu a implementaci vnořeného doménově specifického jazyka pro problémy prohledávání stavových prostorů.
Walks in time-dymanic graph model
Beliš, Marek ; Pangrác, Ondřej (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Orientační běh s migrujícími kontrolami můžeme reprezentovat grafovým modelem s ohodnocenými vrcholy a orientovanými hranami, kde ohodnocení vrcholů je proměnlivé v čase. Hledání optimální cesty představuje NP-úplný problém, který je v reálnem čase řešitelný jen pomocí omezujících podmínek a heuristik. Program SMIK solver pomocí naimplementovaných heuristik hledá optimální cestu vícero způsoby. V práci najdeme popis problému a algoritmů, programátorskou dokumentaci s popisem metod výpočtu a porovnání výsledků programu s reálnými závody. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Malé hry - gobblet - remizová strategie
Bureš, Filip ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Název práce: Malé hry - gobblet - remizová strategie Autor: Bc. Filip Bureš Katedra / Ústav: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Vladan Majerech, Dr., KTIML Abstrakt: Diplomová práce se zabývá nalezením remizové strategie pro hru gobblet a provedením důkazu, že hra gobblet je remizová. Gobblet je nekooperativní desková hra pro dva hráče s plnou informací a nulovým součtem. V práci jsou popsány algoritmy, které byly pro důkaz remizovosti použity. Důkaz byl prováděn na zjednodušené variantě hry (omezené pouze na dva typy hracích kamenů). Pro tuto variantu hry byla nalezena remizová strategie; tato strategie byla ověřena pomocí uvedených algoritmů. Po provedení důkazu bylo přistoupeno ke složitější variantě (omezení na tři druhy hracích kamenů). Pro tuto variantu se nepodařilo remizovost dokázat. Důvodem neúspěchu byl počet pozic, které hra obsahuje. Důkaz by se nedal v rozumném čase provést. Pro variantu hry se všemi typy hracích kamenů (4) důkaz prováděn nebyl. Práce pouze nastiňuje metodu, která měla být použita pro nalezení remizové strategie. Klíčová slova: gobblet, remizová, strategie
Using Machine Learning Techniques to Analyze and Recognize Complex Patterns of Student E-Discussions
Mikšátko, Jan ; McLaren, Bruce M. (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Visuální diskuse je formou debaty, ve které se příspěvky zapisují do grafických tvarů a propojují se s ostatními na základě jejich vztahů. Pro moderování několika současně probíhajících diskusí je důležité nasměrovat učitele na zajímavé skupiny příspěvků. Pro tento účel jsme navrhli algoritmus, který používá isomorfismus grafů společně s textovou analýzou a klasifikátory strojového učení pro vyhledávání těchto interakcí na základě poskytnutého příkladu. Vhodnost našeho přístupu jsme experimentálně ověřili na reálných diskusích se slibnými počátečními výsledky.
Go na malých deskách
Čížek, Pavel ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V předložené práci studujeme vhodnost použití heuristik užívaných při počítačové analýze šachu (konkrétně se bude jednat o transpoziční tabulky, killery, historii a protitahy) pro výpočty hodnoty pozice v go. V první části se budeme věnovat jejich úpravě, jelikož go se od šachu v některých ohledech poměrně dost liší. Takto vzniké heuristiky jsme pak implementovali a experimentálně na několika zadáních se pokusíme změřit a popsat jejich efektivitu a vzájemnou (ne)závislost.
Doménově specifické jazyky
Caithaml, Tomáš ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
Dom énově specifi cké jazyky (DSL) jsou jazyky navržen é pro určitou problémovou oblast. Jejich syntaxe a základní primitiva jsou přizpůsobeny t ří dě problém u, kter é mají řeš it. Dí ky této specializaci jsou programy v nich napsané krat ší a srozumitelnější než jejich prot ěj šky zapsané v běžných programovací ch jazycí ch. Velmi efektivní metodou vytv a ření DSL je jejich implementace uvnitř obecného programovací ho jazyka. Vznikaj í tak vno řené doménově specifi cké jazyky (DSEL). Cí lem této práce je prozkoumat techniky pou ží vané při návrhu DSEL ve staticky typovan ych funkcionální ch jazycí ch a analyzovat souvislost mezi vlastnostmi DSEL a vlastnostmi hostitelského jazyka. Za implementa ční jazyk jsme si vybrali Haskell.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 94 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.