Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Herní demo využívající netriviální vykreslování světa
Sila, Alexander ; Čižmarik, Roman (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je využít metody netriviálního vykreslování k vytvoření nových herních mechanik, které využívají netradiční zobrazení portálů. Řešení tohoto problému je především založeno na stencil bufferu. Ten slouží pro vytváření 2D efektů, proto je rozšířený při vykreslování plochých portálu. V této práci je efekt využit pro kulovité portály v 3D prostoru. Tento netradiční typ portálu navíc prolíná dimenze světů v herním prostředí. Herní objekty, které se vyskytují na pomezí těchto dimenzí jsou částečně vykreslovány včetně modifikovaných stínů. Koncept této hry je zasazen do procedurálně generovaného světa, který využívá Unity job systém k paralelnímu generování. Umělá inteligence nepřátel využívá virtuálního navigačního prostoru k pohybu v tomto komplexním prostředí. Hra je navíc rozšířena o správu inventáře, pokročilý animační systém, ukládání světa a mnoho dalších funkcionalit. Výsledkem této práce je plně hratelné herní demo, které přináší inovativní přístup k hernímu designu a rozšiřuje možnosti tohoto žánru.
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.
Pathfinding within a Hierarchical Navmesh Based on Geometry Analysis
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov práce: Navigácia Hierarchickým Navmeshom založená na analýze geometrie Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci diplomovej práce: Mgr. Tomáš Plch, Oddelenie mediálnej komunikácie Abstrakt: Pathfinding je známy problém informatiky, zaoberajúci sa navigáciou zo štartového do cieľového bodu. V súčastnosti používané algoritmy sú prevažne založené na A* prehľadávaní grafu reprezentujúceho navigovaný svet. Ďaľším bežným prístupom je vytvorenie navigačnej štruktúry z konvexných navigačných meshov a navigácia na nej. Naším cieľom je návrh navigačného algoritmu na hierarchickom navigačnom meshi, využívajúcom geometriu terénu, s časovou zložitosťou hierarchického prehľadávania a vzdialenosťami porovnateľnými s referenčnými. Táto práca analyzuje a popisuje navrhnutý algoritmus, vrátane generácie navigačnej štruktúry. Kľúčové slová: navmesh, pathfinding, A*, hierarchy, terrain analysis, geometry

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.