Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Koordinované hledání cest s formacemi
Obrázek, Václav ; Surynek, Pavel (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Tato práce se zabývá koordinovaným hledáním cest pro více agentů s rozšířením o formace pro použití v počítačových hrách. Problém jsme formálně zadefinovali a navrhli a implementovali jsme parametrizovatelný hierarchický modulární řešící algoritmus APriCA. Pro testování algoritmů bylo vytvořeno prostředí ChessWars, pro měření kvality nalezených řešení, co se udržování formací týče, byla zavedena nová veličina nazvaná "rozbitost". Námi navržený algoritmus APriCA v porovnání s externími doménově nezávislými plánovači LPG, Blackbox a SASE podával výsledky, které byly po všech stránkách lepší, a ve srovnání s algoritmem LRA* byla řešení kvalitnější a při vhodné volbě parametrů byla i rychleji nalezena.
Vývoj chování inteligentních agentů
Obrázek, Václav ; Neruda, Roman (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
Tato práce se zabývá vývojem inteligentního chování agentů pro prostředí reálné počítačové hry pomocí evolučních algoritmů. Byla zvolena hra Unreal Tournament 2004, která má díky knihovně Pogamut dobrou podporu pro ruční tvorbu agentů. Jako řídící struktura pro agenty byly zvoleny yaPOSH reaktivní plány. Jelikož prostředí reálné hry kvůli časovým i hardwarovým nárokům není zcela vhodné pro účely umělé evoluce, bylo vytvořeno odlehčené prostředí LightEnv, které simuluje jen některé aspekty důležité pro vývoj agentů. Vývoj probíhal pomocí technik genetického programování s automaticky definovanými funkcemi upravených pro potřeby yaPOSH reaktivních plánů v prostředí LigthEnv. Vytvořená chování pro scénáře death match a team death match dokázala porazit pevně naprogramované strategie i po přenesení do hry Unreal Tournament 2004. V rámci scénáře team death match se podařilo vyvinout chování dobře využívající týmovou komunikaci.
Koordinované hledání cest s formacemi
Obrázek, Václav ; Surynek, Pavel (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Tato práce se zabývá koordinovaným hledáním cest pro více agentů s rozšířením o formace pro použití v počítačových hrách. Problém jsme formálně zadefinovali a navrhli a implementovali jsme parametrizovatelný hierarchický modulární řešící algoritmus APriCA. Pro testování algoritmů bylo vytvořeno prostředí ChessWars, pro měření kvality nalezených řešení, co se udržování formací týče, byla zavedena nová veličina nazvaná "rozbitost". Námi navržený algoritmus APriCA v porovnání s externími doménově nezávislými plánovači LPG, Blackbox a SASE podával výsledky, které byly po všech stránkách lepší, a ve srovnání s algoritmem LRA* byla řešení kvalitnější a při vhodné volbě parametrů byla i rychleji nalezena.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.