Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Informační systém pro výživovou poradnu
Švimberský, Jan ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Burgetová, Irena (oponent)
Cílem této práce je návrh a implementace webového informačního systému na zakázku pro výživovou poradnu. Tato práce je rozdělena do několika částí. První část se věnuje popisu a zhodnocení dostupných aplikací pro podporu výživových poraden s odůvodněním proč tyto aplikace poradně, pro kterou je systém vyvíjen, nevyhovují. Druhá část obsahuje analýzu a návrh vyvíjeného systému z hlediska vize, specifikace funkčních a nefunkčních požadavků, popisu případů užití, návrhu obrazovek a návrhu architektury pomocí konceptuálního datového schématu a schématu webových stránek. Tato část je psána dle upravené metodiky MMSP. Třetí část demonstruje implementaci systému ukázkami kódu v jazyce ASP.NET na třech vybraných webových stránkách. Stránky se zabývají obsluhou číselníků a vytvářením receptů. Přílohou práce je aktuální verze projektu vyvíjeného systému.
Aplikace pro organizování turnajů ve stolním tenisu
Růžičková, Lucie ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Švimberský, Jan (oponent)
Cílem této bakalářské práce je analyzovat nástroje pro organizování turnajů ve stolním tenisu na současném trhu a z jejich nedostatků navrhnout požadavky pro vývoj aplikace a ty následně implementovat. Práce také čtenáři nastiňuje, jak probíhá vývoj takové aplikace za použití návrhového vzoru Model-View-ViewModel (MVVM) v kombinaci s tvorbou uživatelsky bohatého grafického rozhraní pomocí Windows Presentation Foundation (WPF). První část práce se zabývá analýzou trhu s podobnými nástroji a jejich nedostatky. Dále jsou pak navrženy požadavky na vyvíjenou aplikaci, které tyto nedostatky odstraní. Druhá část práce obsahuje základní informace o technologiích použitých při vývoji s ukázkami zdrojového kódu z vyvíjené aplikace. Dále je v této části popsána architektura aplikace a datové základny. Ve třetí části je pak obsažena uživatelská příručka k vyvinuté aplikaci včetně vzorových ukázek obrazovek a požadovaných vstupů.
Vývoj her s implementací free to play platebního modelu na platformě Android
Danilov, Anton ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Švimberský, Jan (oponent)
Cílem práce je poskytnout přehled možností monetizace aplikací na platformě Android a zhodnotit jejich výhody a nevýhody. Dále přiblížit různé aspekty vývoje aplikací na této platformě. Hlavním cílem práce je vyvinout mobilní aplikaci, která bude demonstrovat možnost nákupu virtuálního zboží přímo ve hře. Práce je rozdělena do několika kapitol. V té úvodní jsou přiblíženy technologie, které byly v práci použity. Následuje kapitola s jednotlivými možnostmi monetizace, jež bere v úvahu nejen mobilní trh. Kapitola pátá popisuje různé aspekty vývoje aplikace na platformě Android. Praktická část práce se zabývá samotným vývojem herní aplikace s možností platby za virtuální zboží a její distribucí skrze internetové tržiště Google Play. Hlavním přínosem této práce je osvětlení postupů při tvorbě herní aplikace na platformě Android spolu s implementací free to play platebního modelu.
Vývoj aplikací pro platformu Android 3.0
Švimberský, Jan ; Buchalcevová, Alena (vedoucí práce) ; Pecinovský, Rudolf (oponent)
Cílem této práce je seznámit čtenáře s novými možnostmi operačního systému Android 3.0 a Android API 11 z hlediska vývoje aplikací pro tento systém. Práce je rozdělena do několika kapitol. První kapitola se věnuje stručnému představení operačního systému Android a jeho architektuře. Druhá popisuje základní třídy a koncepty programování pro tento systém, jejichž znalost je nezbytná pro pochopení této práce a zároveň je i nezbytná pro naprogramování těch nejjednodušších aplikací. Třetí kapitola představuje přínosy Android verze 3.0 a Android API 11 a to hlavně z pohledu vývojáře. Zároveň poskytuje návod a ukázky kódu, jak s těmito novými prvky pracovat. Poslední kapitola demonstruje vývoj praktické aplikace nazvané GPS plánovač. Nejprve se věnuje zadání aplikace, poté analýze grafického uživatelského rozhraní a definici struktury aplikace (rozdělení do aktivit, fragmentů a ostatních tříd). Nakonec jsou popsány ukázky některých metod a tříd aplikace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.