Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 14 záznamů.  předchozí11 - 14  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
3D Game Editor
Knut, Peter ; Rohlík, Jindřich (oponent) ; Žára, Jiří (vedoucí práce)
Každá počítačová hra většího rozsahu používá pro vytvoření svého obsahu specializovaný editor. Toto platí především pro 3D hry. Editor umožňuje nejen sestavovat výsledné scény z herních objektů, ale i nastavovat těmto objektům různé vlastnosti důležité pro daný typ hry. Objekty mohou např. podléhat fyzikální simulaci, být důležité z pohledu umělé inteligence, mít ve virtuálním světě konkrétní roli a pod. Tato práce se zabývá vytvořením editoru objektů a scén pro 3D hru založenou na knihovně Nebula Device. Pomocí konfiguračních souborů je aplikace schopná vytvořit jednoduché grafické uživatelské rozhraní propojené se skriptovacími editačními funkcemi v jazyku Lua. Pro uložení konfigurace editoru byla použita technologie XML, vytvoření uživatelského rozhraní zabezpečuje knihovna MFC. Aplikace zobrazuje i jinak neviditelné herní objekty (kamery a zdroje světla), umožňuje označit a manipulovat s objekty pomocí myši přímo v scéně. Podporuje tři pracovní módy: editaci scény, editaci prototypu a herní mód.
Nefotorealistické zobrazování v reálném čase
Vondrák, Štěpán ; Pelikán, Josef (oponent) ; Žára, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je prostudovat metody nefotorealistického zobrazování (NPR) s ohledem na jejich použití pří zobrazování v reálnem čase a využít možností moderních grafických karet k implementaci několika NPR technik. První část srovnává implementaci tří hranových detektorů, které fungují na principu hledání nespojitostí v obrazech s normálami, druhými derivacemi hloubek či identifikátory jednotlivých regionů vykreslované scény. Společným použitím těchto detektorů lze nalézt siluety objektů, okrajové hrany, ostré hrany a rozhraní mezi materiály. Kombinace zvýrazňování důležitých hran a stupňovitého stínovaní povrchu objektů je použita k zobrazení scény ve stylu kreslených filmů. Závěrečná část práce se věnuje inovativnímu přístupu k zobrazování trojrozměrných modelů ve stylu mozaik. Ten oproti dříve prezentovaným metodám dokáže vykreslovat i složité scény v reálném čase. Hlavního urychlení je docíleno tím, že k výpočtu pozic jednotlivých dlaždic je namísto tradičního Voroného diagramu použita simulace sytému tuhých pružin.
Interaktivní víceuživatelské virtuální prostředí
Okon, Hynek ; Máša, Michal (oponent) ; Žára, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem rozsáhlého nového systému pro provoz a správu virtuálních světů. Systém je navržen tak, aby poskytoval trojrozměrnou grafi ckou reprezentaci virtuálního světa v reálném čase, komunikoval a sdílel data po veřejné počítačové síti, umožňoval automatickou distribuci větších změn ve virtuálním světě na klientské stanice, umožňoval klientům plně de finovat obsah světa i vytvářet nové světy přímo pomocí klientského rozhraní a obsahoval aktivní prvky, které je možno programovat dostatečně flexibilním programovacím jazykem. Součástí práce je referenční implementace navrženého systému. Důraz je kladen na to, aby bylo navržený systém obecný, snadno rozšiřitelný a otevřený ostatním potenciálním autorům virtuálních světů. Přiložené CD obsahuje zdrojové kódy programu i jeho přeloženou podobu a jednoduchou ukázkovou databázi virtuálního světa.
Zjednodušování polygonálních modelů ve VRML/X3D
Kašpar, Vladimír ; Žára, Jiří (vedoucí práce) ; Schwarz, Oliver (oponent)
Potrřba interaktivního zobrazovaní trojrozměrných dat a virtuálních světů se velmi často objevuje v oblasti počítačové grafiky a inženýrství. V mnoha případech je však rozsáhlost scény omezujícím faktorem pro plynulé generování scény. Jedna z možností, jak zajistit potřebnou rychlost a plynulost generování obrazu, je technika pro dynamické řízení zobrazovaných detailů , nazývána "stupeň detailu". Většina programů určených pro zpracování grafických dat však neumí generovat scény se stupněm detailů pro specifické potřeby VRML1.0, který se často používá právě pro interaktivní vizualizaci inženýrských dat. Cílem této práce je navrhnout a implementovat software, který bude schopen zpracovat a generovat stupně detailů pro zadaná grafická data s ohledem na specifické vlastnosti VRML1.0. Výsledkem této diplomové práce je program LODCreator, založený na dvou typech algoritmů pro zjednodušování polygonálních sítí - shlukování vrcholů a decimace vrcholů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 14 záznamů.   předchozí11 - 14  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.