National Repository of Grey Literature 328 records found  1 - 10nextend  jump to record: Search took 0.01 seconds. 
Ritterkreuz: Action Game with Artificial Intelligence
Kubala, Jan ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Tato práce si klade za cíl vytvořit akční počítačovou hru, která krom očekávaných herních mechanik dokáže také zajímavým způsobem poskytnout informace o historii. Hra je tvořena v herním enginu Unity a kvůli rozsahu práce využívá i placené assety pro balistiku, pathfinding a prostředí úrovně. Hra obsahuje jednu úroveň, která se snaží autenticky vyobrazit jablunkovský incident, což byla přestřelka mezi německou záškodnickou jednotkou a polskou posádkou na Česko-polském pohraničí. Je to plíživá taktická střílečka z prvního pohledu, která se zaměřuje na vylepšený pohyb hráče, umělou inteligenci nepřátel a věrné vyobrazení tamější oblasti. Pohyb hráče je řešení založené na fyzice dělané na míru s rozšířenými možnostmi pohybu, jako přikrčení s několika úrovněmi, či dynamické lezení přes překážky. Umělá inteligence nepřátel jim umožňuje se pohybovat v klidném i bojovém prostředí a stejně jako hráč používají zbraně, jejichž projektily jsou balisticky simulované. Pro co nejbližší příblížení se dané oblasti byla využita reálná cloud pointová data z dané lokality, pomocí nichž se vygeneroval terén mapy. Dále byla přidána sekce s dokumenty a popisky zkompilované z různých výpovědí, které mají za úkol hráče obeznámit s okolnostmi této přestřelky.
Interaction with a Collaborative Robot using Augmented Reality
Zmrzlý, Daniel ; Milet, Tomáš (referee) ; Bambušek, Daniel (advisor)
This thesis focuses on the implementation of the possibility of interaction with a collaborative robot using Microsoft HoloLens 2 technology in an augmented reality environment. The work builds on the existing AREditor solution for tablet devices and adds the missing AREditor functionality to Microsoft HoloLens 2 glasses. Using these glasses and the ARCOR2 framework, it is possible to manipulate the physical robot and its model. In the initial phase of the implementation, several approaches were proposed for the user to interact with the robot, and then the solution with the most positive response was selected. The final solution succumbed to user experiments where participants evaluated the usability and compared the final solution of the two AREditors.
Procedural Sound-Based Elements in Games
Ješko, Patrik ; Milet, Tomáš (referee) ; Polášek, Tomáš (advisor)
Táto bakalárska práca sa zaoberá manipuláciou objektov v hernom prostredí Unity na báze hudby. V tomto projekte sa pozrieme na Rýchlu Fourierovu Transformáciu, detekciu nástupov, generáciu dôb a vhodnú funkcionalitu v Unity. Testovanie s uživateľmi a experimentácia demonstrujú potenciál navrhnutej implementácie a funkcionalite pluginu. Zámer tohto projektu je inšpirovať inováciu v tejto sfére a využiť hudbu ako kreatívny nástroj do nie len hier ale aj ostatných digitálnych medii.
Tool for Simultaneous Editing of Multiple Subtitle Files
Chmelo, Lukáš ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Cieľom tejto práce je vytvoriť multiplatformový nástroj určený na súčasnú úpravu súborov titulkov vo viacerých verziách videa. Aplikácia umožňuje súčasnú tvorbu a úpravu titulkov pre rôzne variácie jedného videa, ktoré obsahuje rôzne strihy a vložené scény, čím rieši významnú výzvu pri úprave titulkov. Medzi kľúčové funkcie aplikácie patrí kontrola pravopisu a funkcie úpravy časovania reči. Ďalším dôležitým zameraním tohto projektu je užívateľská prívetivosť a kompatibilita medzi platformami, čo zaisťuje jednoduché používanie naprieč bežnými operačnými systémami.
Blender Add-on For Conversion of Nodes to Vector Graphics
Dráber, Filip ; Milet, Tomáš (referee) ; Chlubna, Tomáš (advisor)
Tento projekt navrhuje a implementuje rozšíření pro aplikaci Blender, které umožňuje uživateli exportovat vektorovou reprezentaci uzlových grafů, které v aplikaci vytvořili. Tato technická zpráva se zabývá technickými aspekty interní reprezentace Blenderu a také různými vlastnostmi formátu SVG, který je použit pro vytvoření vektorové reprezentace. Zpráva ukazuje, jak rozšíření popisuje různé druhy uzlů a sjednocuje jejich reprezentaci. Nakonec posuzuje použitelnost a funkčnost tohoto rozšíření, které již bylo použito v akademickém prostředí.
Game Demo with Non-Trivial World Rendering
Sila, Alexander ; Čižmarik, Roman (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
The aim of this work is to utilize non-trivial rendering methods to create new gameplay mechanics that utilize unusual portal displays. The solution to this problem is primarily based on the utilization of the stencil buffer, which is used for creating 2D effects, thus it is commonly employed in rendering flat portals. However, in this work, this effect is employed for spherical portals in a 3D space. Additionally, this unconventional type of portal intersects dimensions of worlds within the gaming environment. Game objects that appear at the boundary of these dimensions are partially rendered, including modified shadows. The concept of this game is set in a procedurally generated world, utilizing the Unity job system for parallel generation. Enemy artificial intelligence utilizes a virtual navigation space to move within this complex environment. Furthermore, the game is enhanced with inventory management, advanced animation system, world saving, and many other functionalities. The outcome of this work is a fully playable game demo that brings an innovative approach to game design and expands the possibilities of this genre.
Realistic Simulation of Complex Materials
Toul, Matěj ; Milet, Tomáš (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
The aim of this paper is to simulate and render complex real world materials (liquids, gases, wax and other materials), often referred to as participating media. The priorities of this simulation are both physical plausibility and computational efficiency. The simulation is implemented using a path tracer for results as close to photorealism as possible. Inside the path tracer, light interactions are handled using BSSRDF and all the calculations are highly parallelized using GPU and Vulkan API. Using these techniques, a wide range of materials can be accurately simulated based purely on their measured light scattering properties. The output of this work can be used to plausibly simulate complex light transport across different scenes and materials, either for scientific reasons or for visual entertainment.
Hra na motivy metroidvania s psychologickými prvky
Štípek, Jiří ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Inner Shadows is a video game where the main character battles and gradually overcomes his phobias, which seemingly threaten the world. The game offers an experience of confronting the dark sides of the psyche and illusions. The main character gradually develops his skills, leading to the revelation of the profound impact of fear on human perception. Inner Shadows mediates the experience and reflection on one's own phobias and their impact on reality. The game creates a space for confronting phobias, enabling the gradual overcoming of fears and the acquisition of skills for their resolution. The goal is to explore the potential of video games as a tool for processing emotional problems, especially phobias, and their influence on players. The resulting video game is created using the Unity game development engine.
View-dependent Game Mechanics
Zdeněk, Jan ; Polášek, Tomáš (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
The aim of this bachelor thesis is to create a simple computer game in Unity that is based on a change of perspective. Furthermore, this solution includes procedural level generation, which is implemented using the cellular automaton and the marching squares algorithm. The result is thus a game that falls into the roguelike genre, providing the user with the possibility to change perspective from a top-down view to a profile view. The main task of the player is to reach the highest level and, by gradually upgrading the character, gain an advantage for the next run.
Building Game
Moudrý, Daniel ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
The content of this thesis is the design and implementation of a computer game focused on survival and building in Unity game engine. This is preceded by theoretical passages containing the description of principles, patterns, methodologies and software architectures used. These are common and well known, although not always used, best practices.

National Repository of Grey Literature : 328 records found   1 - 10nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.