Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 82 záznamů.  začátekpředchozí51 - 60dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Podpora výuky úprav digitální fotografie v metaformátu RAW
Hájek, Petr ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Rambousek, Vladimír (oponent)
Cílem bakalářské práce v teoretické části je seznámit čtenáře s metaformátem RAW digitálních fotoaparátů. Jsou zde demonstrovány jeho možnosti při postprodukci fotografií při zachování maximální kvality výsledné fotografie. Představený postup se zaměřuje i na efektivitu zpracování z pohledu časové náročnosti. Součástí práce je také porovnání několika programů pro prohlížení a zpracování RAW. Praktickým výstupem je vytvoření výukové webové stránky, která prezentuje postup konverze RAW populární formou. Na této stránce má uživatel možnost stáhnout si zdrojové soubory a sám vyzkoušet popsané postupy úprav.
Návrh JS knihovny pro tvorbu atypických forem didaktických testů
Kozub, Martin ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Prokýšek, Miloš (oponent)
V úvodní části tato bakalářská práce srovnává existující druhy didaktických testů a vyhledává atypické formy vhodné pro zpracování na počítači, potažmo v prostředí webu. Dále se práce zabývá JavaScriptovými knihovnami a frameworky, jejich rozdíly a adekvátními postupy pro jejich vývoj. Stejně tak ukazuje některé možnosti moderního JavaScriptu. Praktickým výstupem práce je JavaScriptová knihovna usnadňující zadávání didaktických testů užívajících atypických forem otázek, tedy těch, které nejsou součástí nativních objektů prohlížeče. V případě vlastní tvorby se jedná o podporu otázek využívajících přesun možností a jejich přiřazování či seřazování. Kromě samotné knihovny vznikla také její dokumentace a celý projekt je, včetně návodů a ukázkových testů, k dispozici na serveru GitHub.
Metodika výuky značkovacích jazyků
Matějka, Vojtěch ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Jeřábek, Tomáš (oponent)
Cílem této práce je vytvořit metodiku výuky značkovacích jazyků Markdown, HyperText Markup Language (HTML), eXtensible Markup Language (XML) a Scalable Vector Graphics (SVG) a tu ověřit na druhém stupni základní školy. Součástí metodiky je seznámení se s historií a vývojem zmíněných značkovacích jazyků a teorie syntaxe značkovacích jazyků, která je nutná pro výuku podle této metodiky. Metodika využívá konkrétních příkladů, na kterých si žáci ověřují nově nabyté znalosti. Ověření metodiky proběhlo formou výuky na dvou základních školách. Výuka proběhla v sedmé třídě v rámci povinně volitelného informatického předmětu a v deváté třídě během povinného předmětu. Očekávané rozdíly v pochopení výuky značkovacích jazyků ve prospěch devátého ročníku se nepotvrdily. Mnohem větší roli, než věk žáků, hrála jejich motivace. Ověření metodiky ukázalo, že je nutné důsledně dbát na formulaci zadání úloh a dalších pokynů pro žáky, aby nedocházelo k zaměňování zdrojového kódu dokumentu obsahujícího značky s výsledným formátovaným dokumentem. Hlavním zjištěním je, že výuka značkovacích jazyků je pro žáky na druhém stupni pochopitelná, a že lze použít tuto metodiku pro výuku. KLÍČOVÁ SLOVA značkovací jazyk, značka, tag, Markdown, HyperText Markup Language, HTML, eXtensible Markup Language, XML, Scalable Vector...
Využití virtuálních světů v edukačním procesu
Randák, Milan ; Rambousek, Vladimír (vedoucí práce) ; Nikl, Jiří (oponent) ; Procházka, Josef (oponent)
NÁZEV: Využití virtuálních světů v edukačním procesu AUTOR: Mgr. Milan Randák KATEDRA Katedra informačních technologií a technické výchovy ŠKOLITEL: Školitel: doc. PhDr. Vladimír Rambousek, CSc. ABSTRAKT: Předmětem zkoumání této disertační práce je fenomén virtuálních světů v kontextu didaktiky, resp. didaktiky informační a technické výchovy, z hlediska jejich edukační funkce, didaktických specifik a možností využití virtuálních světů ve výuce. Studie se zabývá problematikou virtuálních světů jako inovativního didaktického prostředku, jenž je využitelný ve školní praxi. V rámci práce je formulován systém hodnocení vhodnosti virtuálních světů pro nasazení do edukačního procesu a toto využití je empiricky zkoumáno formou akčního výzkumu. Akční výzkum proběhl v různých typech virtuálních světů a s různými výukovými obsahy a cíli, včetně dotazníkového šetření a porovnání výukových výsledků žáků. KLÍČOVÁ SLOVA: Vzdělávání, didaktické prostředky, virtuální prostředí, virtuální svět, virtuální realita, Minecraft, OpenSim
Webová aplikace pro procvičování anglické slovní zásoby
Trča, Matouš ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Jeřábek, Tomáš (oponent)
NÁZEV: Webová aplikace pro procvičování anglické slovní zásoby AUTOR: Matouš Trča KATEDRA: Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: PhDr. Josef Procházka, Ph.D. ABSTRAKT: Cílem bakalářské práce je vytvoření funkčního prototypu webové aplikace, jež bude sloužit k procvičování slovní zásoby anglického jazyka. Algoritmus aplikace bude založen na technice Spaced Repetition, tedy na efektivním rozložení opakování jednotlivých karet tázajících se na správnou odpověď (tzv. flashcards) v čase. Aplikace umožní uživatelům registraci, vytvoření vlastní kolekce karet a bude je volitelně upozorňovat o denních dávkách e-mailem. Vytváření vlastní kolekce bude částečně automatizováno - uživatel zadá slova, která si chce zapamatovat a systém vygeneruje karty pomocí volně dostupných slovníkových API. V první, teoretické části se práce zaměřuje na obecné aspekty učení, paměti a zapomínání. Dále také srovnává stávající aplikace pro procvičování anglické slovní zásoby a jejich algoritmy. Praktická část se zabývá samotným vývojem aplikace od návrhu po její implementaci a výsledným uživatelským testováním. KLÍČOVÁ SLOVA: učení, webová aplikace, anglická slovní zásoba, spaced repetition, flashcards
Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek
Ferenc, Jakub ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Fuglík, Viktor (oponent)
Teoretickou analýzou jsme k web designu přistoupili jako k digitálnímu, designovému oboru, který je inherentně kreativní. Proto jej analyzujeme na základě teorií kreativity, designu a nových médií. Demystifikujeme romantický pohled na kreativitu; analyzujeme komponentní, evoluční a další pohledy na kreativitu; zjišťujeme, že expertíza a kontext jsou pro kreativitu důležité. Analýzou teorií designu zavrhujeme chápání designéra jako "dekoratéra"; definujeme design jako řešení "wicked" problémů a distinktivní druh myšlení, které je vhodné pro integraci umění a technologie i tvorbu inovací v post­industriální společnosti. Dále analyzujeme vztah mezi designem a uživatelem. Diskutujeme o kódu jako "materiálu" pro web design. Po historické analýze evoluce Webu definujeme "axiomatický systém", kterým Web analyzujeme. Tyto axiomy jsou: Web jako technologická platforma; Web jako nové médium; Web jako interface, dělící se na kód a lidskou stránku, jež existují v širším socio­kulturním kontextu; Web jako interakční design; Web jako dílo existující a měnící se vzhledem k momentálnímu (spacio­temporálnímu) kontextu použití. Touto analýzou a axiomy vysvětlujeme, proč je současný web design responzivní, "mobile first" a jakou roli má mobilní kontext. Nakonec diskutujeme o budoucnosti web designu. V...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 82 záznamů.   začátekpředchozí51 - 60dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.