Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Mezi slovem a obrazem. Řada výtvarných lekcí s přesahem do českého jazyka pro 2. stupeň ZŠ
JAHODOVÁ, Aneta
Diplomová práce na téma "Mezi slovem a obrazem. Řada výtvarných lekcí s přesahem do českého jazyka pro 2. stupeň ZŠ" se skládá ze dvou částí - teoretické a praktické. Teoretická část se zabývá pohledem na pojem slovo z pohledu bohemistiky a na pojem obraz z pohledu teorie umění. Další část teoretické části se zabývá propojením slova a obrazu v dílech českých i zahraničních směrů, spisovatelů a výtvarných umělců a propojením psaného, nebo mluveného slova v knihách pro děti a mládež, ve kterých se zaměřuje pouze na české výtvarné umělce. Nakonec teoretické části uvede pojem mezipředmětové vztahy z pohledu didaktiky. Praktická část uvede řadu výtvarných lekcí, které jsou zaměřeny na propojení českého jazyka a výtvarné výchovy. Dvě lekce proběhly na ZŠ EDUCAnet v Českých Budějovicích a další dvě proběhly na ZŠ Puklice.
Vytváření a finalizace programovacích projektů v Imagine Logo
PINDRYČ, Bohuslav
Bakalářská práce se zabývá vytvářením a finalizací projektů v Imagine Logo. Začínající programátor po zvládnutí základních technik a porozumění principům programování se často pouští do vlastních rozsáhlejších projektů. K tomu ovšem potřebuje znát řadu postupů a znalostí. Práce by měla pomoci začínajícím programátorům správně vytvořit svůj projekt v Imagine a následně ho i správně finalizovat. Ukáže, jak používat klávesnici pro ovládání projektu, použití multimediálních souborů, uchovávání grafických proměnných apod. Tato práce by měla sloužit jako uživatelská příručka pro začínající programátory, kteří chtějí využít prostředí Imagine k vytvoření kvalitního projektu. Příklady, na kterých bude demonstrováno použití jednotlivých postupů, by měly být inspirací pro čtenáře při tvorbě vlastních projektů.
Výuka objektového programování v prostředí Imagine
ZIKMUND, Miroslav
Tato bakalářská práce se zabývá výukou objektového programování v Imagine Logo. V současné době existuje mnoho objektově orientovaných programovacích jazyků (Java, C++, Python, C#, ?), které se hojně vyuţívají k vývoji programů. Odborníci během let výuky programování přišli s několika přístupy jak vyučovat objektově orientované programování (OOP). Jedním z takovýchto přístupů je ?object first?, který předkládá studentům objektový přístup od samého počátku výuky. Prostředí Imagine je pro takovýto přístup k výuce vhodnou platformou. Imagine Logo však předkládá trochu odlišný pohled na OOP neţ běţné objektově orientované jazyky (Java, C#, ?). K takovéto výuce jsou nutné výukové materiály, které takovýto přístup umoţní. Tato práce by měla poskytnout učitelům programování určitý návod, jakým je moţné postupovat při výuce OOP v Imagine Logo. Předkládá řadu úloh a ţákovských listů, které studenty provedou přes nastavování implicitních vlastností objektů, přes klonování, vytváření tříd, vyuţívání objektových procedur a proměnných aţ k dědičnosti. Principy objektového programování jsou objasněny na příkladech vytvořených v prostředí Imagine Logo.
Analýza práce žáků s programem "Obkreslovačka"
VÍTKOVÁ, Tereza
Cílem této práce je zmapování práce dětí s hrou Obkreslovačka. Zaměřuji se především na strategie řešení úloh, kdy žáci mají obkreslit určitý útvar. Navrhla a popsala jsem tři různé strategie řešení a zabývám se jejich existencí. Součástí této práce je statistické zpracování úspěšnosti žáků při řešení úloh v rámci konkrétních sad i statistika úspěšnosti sad jako takových. Zkoumám také, jak se dětem pracuje s programem, jaké mají potíže, co se jim daří a které úlohy jim dělají největší problém. Soustředím svou pozornost také na rozdíly mezi chlapci a dívkami při používání konkrétních strategií a v úspěšnosti při řešení úloh. Zabývám se vhodností hry Obkreslovačka pro žáky a doporučením této hry pro konkrétní věkovou skupinu. Má práce vychází zčásti z teoretických poznatků, dodaných dat a zčásti z mé vlastní praxe.
Multimediální výuka pomocí Imagine
PECHOUŠEK, Petr
Cílem této bakalářské práce je vytvoření metodické příručky pro vývojové prostředí Imagine. Tato příručka se zabývá využitím jeho nástrojů pro práci s multimédii a snaží se objasnit základní pojmy a technické informace, které s problematikou multimedií souvisejí. K tomuto účelu je pro lepší pochopení a názorné předvedení vytvořena sada projektů, realizovaná v prostředí Imagine.
Geometrie na ZŠ podporovaná programovacím jazykem Imagine
PIŇOUSOVÁ, Klára
Tématem této diplomové práce je geometrie na Základní škole podporovaná programovacím jazykem Imagine. Práce je rozčleněna na dva celky. První, teoretická část, chce ukázat spojitost mezi matematikou a počítačovým programem Imagine Logo. Programování a matematika spolu velice úzce souvisí. Chtěla bych ukázat, že se na určité činnosti můžeme naučit mnohým znalostem z jiného oboru. Zmíněny jsou i výhody, které programování v jazyku Imagine přináší. Tento program poskytuje jiný pohled do již známých problémů geometrie. Atraktivnost počítačů pro cílovou skupinu velice ulehčuje práci, nicméně není to pouze tento aspekt, který činí využití počítačů ve výuce výhodným. Jejich rozšiřování a nepostradatelnost se stále zvyšuje v mnoha oborech, čímž se stává toto vzdělání nepostradatelné. Ve druhé, praktické části se nachází vypracovaná příručka. Právě ta je hlavním cílem této práce. Mimo jiné, se zde zmiňuji o zkušenostech, které jsme nabyla při výuce podle této příručky. Ta je tedy spojena s mými metodickými radami a postupy.
Grafická stránka programovacích projektů s použitím LogoMotion
KOŤAROVÁ, Martina
Diplomová práce je zpracována jako uživatelská příručka ke speciálnímu grafickému editoru LogoMotion, který je součástí programovacího prostředí Imagine používaného při výuce informatiky na základní škole, a který umožňuje vytvářet nebo upravovat obrázky a animace pro tvar programovacího robota - želvy. Součástí příručky je i popis práce s tvarem želvy, který je tvořen příkazy jazyka Logo. Dále obsahuje popis několika způsobů, kterými můžeme obrázky ve tvaru želvy měnit - např. převzetím tvaru od jiné želvy. Příručka je určena učitelům, kteří chtějí žákům pomocí práce s grafikou zpestřit výuku programování. Obsahuje spoustu demonstrujících a zajímavých úloh, které žákům pomohou plně proniknout do jednotlivých oblastí tohoto tématu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.