Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 98 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Webová aplikace pro tvorbu e-testů s prvky gamifikace
Hodoško, Jan
Hodoško, Jan. Webová aplikace pro tvorbu e-testů s prvky gamifikace. Bakalářská práce. Brno: Mendelova univerzita v Brně, 2021.
Implementácia lokačnej a mapovej technológie do gamifikovaného informačného systému
Polachová, Ráchel
Tato práce se zaměřuje na zpracování dat územních celků do šestiúhelníků, které jsou využity pro zobrazování dat v mapě trhu v gamifikovaném informačním systému. Dále se práce zabývá základní architekturou aplikace pro operační systém Android a následnou implementací této mapy. Nakonec práce popisuje práci s uživatelovou polohou v této aplikaci.
Důvěryhodnost informací v prostředí univerzity s využitím technologie blockchain
Ivan, Ondřej
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a vývojem systému, který zaručuje důvěryhodnost informací v aplikaci Moje Mendelu a to konkrétně v modulu gamifikovaného testování studentů. Jádrem celého konceptu je technologie blockchain společnosti Bloxberg, na kterém jsou ukládány výsledky těchto testů a také částečná logika systému pomocí chytrých smluv. Pomocí mobilní aplikace Moje Mendelu je pak možné testy nejen vyplňovat, ale také ověřovat pravost jejich výsledků.
Mobilní aplikace pro platformu Android zaměřená na onboarding pracovníků
Maděra, Jan
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací gamifikované mobilní aplikace pro platformu Android zaměřenou na onboarding pracovníků. Dále popisuje a přibližuje problematiku návrhu a vývoje Android aplikace a představuje způsoby a nástroje těchto procesů, které splňují požadavky této platformy.
Implementace backendových modulů a následné navržení a implementace modulu timeline pro potřeby gamifikovaného informačního systému
Vozka, Roman
Práce pojednává o implementaci backendoých modulů pro webovou aplikaci gamifikovanéhob informačního systému. V práci jsou představeny nejrůznější pojmy a technoligie z oblasti webových technologíí, pojem gamifikace a zajímavost jejího provázání s informačním systémem. S využitím těchto poznatků byly vytvořěny backendové moduly.
Mobilná aplikácia pre podporu akademickej etiky v záverečných prácach
Lesay, Gregor
Práce se zabývá návrhem a implementací mobilní aplikace, která podporuje akademickou etiku v závěrečných pracích. Aplikace pomáhá studentům a vedoucím prací v procesu tvorby práce a vede je po jednotlivých krocích, jak mají postupovat.
Gamifikovaný informační systém pro kariérní růst spolupracovníků
Jeřábek, Jiří
Bakalářská práce je zaměřena na vývoj modulů s prvky gamifikace pro společnost Optimal Energy, která se orientuje na služby a poradenství v oboru energetických úspor, na přechod k moderním energiím, energetický audit a optimalizaci nákladů na elektřinu. Nejprve je gamifikace analyzována z teoretického hlediska se zaměřením na její vliv na psychologii a motivaci uživatelů. Další část práce se věnuje návrhu a implementaci gamifikačních modulů do informačního systému.
Online vzdělávání zaměstnanců
Minařík, Petr
Diplomová práce „Online vzdělávání zaměstnanců“ je zaměřena na návrh online systému vzdělávání, který je doplněn o prvky gamifikace. Ty jsou navrženy na základě kvalitativního výzkumu provedeného mezi potenciálními uživateli kurzu. Kvalitativní výzkum v podobě hloubkových rozhovorů byl proveden s designéry vzdělávacích kurzů, s nimiž byly dílčí návrhy konzultovány. V závěru práce je vy-počítána ekonomická návratnost investice a přidána doporučení pro potenciální zájemce o implementaci online vzdělávacího kurzu do firemního prostředí.
Využitie gamifikačných prvkov v mobilnej aplikácii Moje MENDELU pre platformu iOS
Gono, Andrej
Práce se zabývá návrhem a implementací modulu gamifikace v mobilní aplikaci Moje MENDELU pro platformu iOS. Součástí práce je návrh a implementace modulu gamifikace do webové aplikace Moje MENDELU pro administraci dat v mobilní aplikaci. Gamifikační modul umožňuje studentům Mendelovy univerzity v Brně ověřit jejich znalosti ze studia formou vědomostních testů, za které je aplikace podle jejich úspěšnosti odmění body.
Návrh a implementácia mobilnej aplikácie na podporu vzdelávacích návykov študentov s využitím gamifikácie
Čanigová, Monika
Cílem této práce je tvorba mobilní aplikace, jejímž účelem je podpořit přístup studentů Mendelovy univerzity k procesu učení s využitím gamifikace a prostřednictvím herních prvků vyvolat behaviorální změny v kontextu motivace, angažovanosti a sounáležitosti. Tato práce se zabývá problematikou gamifikace ve vzdělávání a identifikuje prvky a aspekty, které mají rozhodující vliv na chování, přístup a vzdělávací návyky studentů, jejichž pozornost a soustředění jsou stále více ovlivněny technologiemi, sociálními médii a jinými rušivými elementy. Přezkoumání současného stavu a trendů v oblasti Android vývoje představuje východisko pro definování platformy, na níž je gamifikace implementována. V souladu s vývojovými standardy jsou v práci specifikovány datové zdroje potřebné pro optimální zpracování požadovaných herních prvků a dat, které aplikace produkuje. Identifikace účinných gamifikačních elementů je zdrojem pro formulaci požadavků na aplikaci s ohledem na potřeby, charakteristiky a preference cílové skupiny, což následně vede k návrhu grafického uživatelského rozhraní odpovídajícího aplikačním i uživatelským požadavkům. Práce se ve značné míře věnuje implementaci požadované funkcionality v souladu s architekturou MVVM a jejími komponentami. Součástí implementace je integrace funkční verze aplikace do univerzitní aplikace Moje MENDELU jako jeden z jejích modulů. Tato beta verze je následně podrobena manuálnímu testování koncovými uživateli, což přináší hodnotné postřehy a zjištění pro finální úpravy gamifikovaného modulu. V závěru práce jsou zhodnoceny dosažené výsledky, dále jsou popsány omezení a možné rozšíření aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 98 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.