| |
| |
|
Důvěryhodnost informací v prostředí univerzity s využitím technologie blockchain
Ivan, Ondřej
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a vývojem systému, který zaručuje důvěryhodnost informací v aplikaci Moje Mendelu a to konkrétně v modulu gamifikovaného testování studentů. Jádrem celého konceptu je technologie blockchain společnosti Bloxberg, na kterém jsou ukládány výsledky těchto testů a také částečná logika systému pomocí chytrých smluv. Pomocí mobilní aplikace Moje Mendelu je pak možné testy nejen vyplňovat, ale také ověřovat pravost jejich výsledků.
|
| |
| |
| |
|
Gamifikovaný informační systém pro kariérní růst spolupracovníků
Jeřábek, Jiří
Bakalářská práce je zaměřena na vývoj modulů s prvky gamifikace pro společnost Optimal Energy, která se orientuje na služby a poradenství v oboru energetických úspor, na přechod k moderním energiím, energetický audit a optimalizaci nákladů na elektřinu. Nejprve je gamifikace analyzována z teoretického hlediska se zaměřením na její vliv na psychologii a motivaci uživatelů. Další část práce se věnuje návrhu a implementaci gamifikačních modulů do informačního systému.
|
|
Online vzdělávání zaměstnanců
Minařík, Petr
Diplomová práce „Online vzdělávání zaměstnanců“ je zaměřena na návrh online systému vzdělávání, který je doplněn o prvky gamifikace. Ty jsou navrženy na základě kvalitativního výzkumu provedeného mezi potenciálními uživateli kurzu. Kvalitativní výzkum v podobě hloubkových rozhovorů byl proveden s designéry vzdělávacích kurzů, s nimiž byly dílčí návrhy konzultovány. V závěru práce je vy-počítána ekonomická návratnost investice a přidána doporučení pro potenciální zájemce o implementaci online vzdělávacího kurzu do firemního prostředí.
|
|
Využitie gamifikačných prvkov v mobilnej aplikácii Moje MENDELU pre platformu iOS
Gono, Andrej
Práce se zabývá návrhem a implementací modulu gamifikace v mobilní aplikaci Moje MENDELU pro platformu iOS. Součástí práce je návrh a implementace modulu gamifikace do webové aplikace Moje MENDELU pro administraci dat v mobilní aplikaci. Gamifikační modul umožňuje studentům Mendelovy univerzity v Brně ověřit jejich znalosti ze studia formou vědomostních testů, za které je aplikace podle jejich úspěšnosti odmění body.
|
|
Návrh a implementácia mobilnej aplikácie na podporu vzdelávacích návykov študentov s využitím gamifikácie
Čanigová, Monika
Cílem této práce je tvorba mobilní aplikace, jejímž účelem je podpořit přístup studentů Mendelovy univerzity k procesu učení s využitím gamifikace a prostřednictvím herních prvků vyvolat behaviorální změny v kontextu motivace, angažovanosti a sounáležitosti. Tato práce se zabývá problematikou gamifikace ve vzdělávání a identifikuje prvky a aspekty, které mají rozhodující vliv na chování, přístup a vzdělávací návyky studentů, jejichž pozornost a soustředění jsou stále více ovlivněny technologiemi, sociálními médii a jinými rušivými elementy. Přezkoumání současného stavu a trendů v oblasti Android vývoje představuje východisko pro definování platformy, na níž je gamifikace implementována. V souladu s vývojovými standardy jsou v práci specifikovány datové zdroje potřebné pro optimální zpracování požadovaných herních prvků a dat, které aplikace produkuje. Identifikace účinných gamifikačních elementů je zdrojem pro formulaci požadavků na aplikaci s ohledem na potřeby, charakteristiky a preference cílové skupiny, což následně vede k návrhu grafického uživatelského rozhraní odpovídajícího aplikačním i uživatelským požadavkům. Práce se ve značné míře věnuje implementaci požadované funkcionality v souladu s architekturou MVVM a jejími komponentami. Součástí implementace je integrace funkční verze aplikace do univerzitní aplikace Moje MENDELU jako jeden z jejích modulů. Tato beta verze je následně podrobena manuálnímu testování koncovými uživateli, což přináší hodnotné postřehy a zjištění pro finální úpravy gamifikovaného modulu. V závěru práce jsou zhodnoceny dosažené výsledky, dále jsou popsány omezení a možné rozšíření aplikace.
|