Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Klasifikace 3D objektů pomocí neuronových sítí
Krabec, Miroslav ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Šikudová, Elena (oponent)
Klasifikace 3D objektů pomocí neuronových sítí Bc. Miroslav Krabec Klasifikace 3D objektů se setkává s velkým zájmem v oblasti umělé in- teligence. Existuje mnoho různých přístupů využívajících umělé neuronové sítě k řešení tohoto problému. Liší se hlavně reprezentací 3D modelů, kte- rou neuronové sítě přijímají jako vstup a také svou architekturou. Cílem této práce je prozkoumání a otestování těchto přístupů na veřejně dostupných da- tasetech a jejich podrobení nezávislému srovnání, které se dosud v literatuře neobjevilo. Vytvořili jsme sjednocený framework umožňující převádění dat z běžných 3D formátů. Natrénovali a otestovali jsme deset různých sítí na dvou datasetech (ModelNet40 a ShapeNetCore). Všechny testované sítě podali ro- zumně dobrý výkon, ale většinou nedosáhli přesností (accuracy) uvedených v původních článcích. Domníváme se, že je to způsobeno značným, ale ne- popsaným laděním hyperparametrů na straně autorů původních článků, což naznačuje směr dalšího výzkumu. 1
Procedurální generování měst ve 3D
Krabec, Miroslav ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Název práce: Procedurální generování měst ve 3D Autor: Miroslav Krabec Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot Abstrakt: Při vývoji počítačových her se velké množství času stráví vytvářením herního prostředí. Proto se vývojáři snaží o generování tohoto prostředí procedurálně. Jednou ze zajímavých oblastí je generování měst. Algoritmus (Weber et al., 2009) je plně geometrický a poskytuje velkou volnost při parametrizaci města, zatím však neexistovala jeho otevřená implementace. Naše práce takovouto implementaci nabízí a navíc obsahuje také možnost 3D vizualizace ve vývojovém prostředí Unity, které je určeno právě pro tvorbu počítačových her. Zde je kladen důraz na snadné použití uživatelem zvolených 3D modelů budov, cest a křižovatek. Výsledný program pomůže vývojářům generovat města pro jejich hry. Dokáže generovat jen poměrně malá města (několik tisíc budov), což je ale v kontextu počítačových her většinou postačující. Výsledné město je velice citlivé na nastavení parametrů a není triviální dosáhnout požadovaného výsledku. Pro ohodnocení reálnosti vygenerovaného města by bylo třeba provést další výzkum. Klíčová slova: procedurální generování, města, 3D
Testing the impact of quarterly results and analysts' expectations on prices of selected equities
Šoltés, Viktor ; Radová, Jarmila (vedoucí práce) ; Musílek, Petr (oponent) ; Krabec, Miroslav (oponent)
Cílem disertační práce je nalezení souvislostí mezi růstem, případně poklesem ceny akcie v období vyhlašování kvartálních výsledků akciových společností a překvapením, buď pozitivním, nebo negativním v kvartálních výsledcích. Kvartální výsledky jsou srovnávány s odhady analytiků, kteří své odhady publikují na zpravodajských serverech agentury Thomson Reuters. Souvislost jsem se snažil potvrdit statistickými metodami, kde výnos akciového titulu byl definován jako procentní zisk v sledovaném období a je závislá proměnná. Nezávislých proměnných bylo ze začátku několik, postupně došlo k jejich redukci na tři vysvětlující proměnné. K testování byla použita lineární regrese, kde závislá proměnná je výnos akciového titulu ve sledovaném patnáctidenním období a vysvětlujícími proměnnými jsou výnos akciového indexu příslušného akciového trhu ve sledovaném období, "excess impact" - což je míra překvapení z výsledků při zveřejňování kvartálních výsledků v porovnání s odhady analytiků a posledním proměnnou je index VIX, index rizika nebo také někdy nazýván index strachu, který určitým způsobem odráží momentálně nálady na trhu. Pro testování volatility výsledků byl použit model GARCH.

Viz též: podobná jména autorů
1 Krabec, Martin
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.