Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 170 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Editor kooperativního prostředí ve VR
Schneider, Michael ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření editoru v herním enginu Unity, ve kterém lze jednoduše sestavit svět pro virtuální realitu.     Práce seznamuje s aktuálními VR technologiemi a jejich omezeními. Také se zabývá návrhem a implementací VR aplikace v Unity, včetně potřebných pluginů. Součástí řešení je i VR multiplayer, který umožňuje sdílet vytvořený svět s ostatními hráči VR.  Pro funkčnost takovéto aplikace bylo potřeba vytvořit komplexní systémy pro správu prostoru, dále vytvořit implementaci serveru, který podporuje klienta ovládaného pomocí virtuální reality a systémy interakcí, aby svět okolo hráčů zůstal interaktivní.  
Hra pro Oculus Quest
Kryštůfek, Jakub ; Novák, Jiří (oponent) ; Pomikálek, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit prototyp hry ve virtuální realitě pro cílovou platformu Oculus Quest 2. Hra byla vytvořena v herním enginu Unity s kladeným důrazem na optimalizaci a rozšiřitelnost implementovaných systémů. V rámci hry byl vytvořen systém řízení autonomních agentů pomocí konečných automatů a plánovací architektury s názvem cílem řízené plánování akcí. Jednou z nejzajímavějších herních mechanik je systém šíření ohně implementovaný pomocí celulárního automatu.
Zábavné minihry pro více hráčů ve virtuální realitě
Čubík, Dušan ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací hry pro virtuální realitu pro více hráčů. Konkrétně se jedná o sérii zábavných miniher, ve kterých mezi sebou hráči soutěží. Výsledkem práce je klientská aplikace s dvěmi implementovanými minihrami pro zařízení Oculus Quest a Quest 2 a serverová aplikace. Shooting Range je minihra pro soutěž ve střelbě. Towers je minihra, ve které si hráči vzájemně ničí své pevnosti. Minihry otestovali uživatelé. Pro implementaci klientské aplikace byl použit herní engine Unity. K implementaci virtuální reality slouží knihovna XR Interaction Toolkit. Síťovou komunikaci na straně klienta realizuje Photon PUN. Implementace serverové části zajišťuje Photon Server SDK.
Info(VR)architektura
Ponomarevová, Daniela ; Janoščík,, Václav (oponent) ; Mikyta, Svätopluk (vedoucí práce)
Ve své bakalářské práci, kterou jsem nazvala Info(VR)architektura, vycházím ze svých předešlých projektů, v nichž jsem skrze symbolicko-dystopické narativy rozvíjela úvahy o lidské smrtelnosti a strachu ze ztráty kontroly a o vlivu a síle působení informační internetové sítě na stav naší sdílené skutečnosti. Ty rozkládám a opět sjednocuji do nových konstelacích, ve kterých se zabývám vztahem mezi virtuální a fyzickou realitou a člověkem.
Interaktivní představení audiovizuálních děl ve virtuální realitě
Abdulvaliyev, Chamit ; Miklánek, Štěpán (oponent) ; Sikora, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce je zaměřena na vývoj VR aplikace, která umožňuje prezentaci audiovizuálních děl ve virtuálním prostoru. Tato práce vznikala ve spolupráci s Vašulka Kitchen Brno v rámci projektu Vasulka Live Archive / Interfaces a využívá díla Steiny a Woodyho Vašulkových. Aplikace umožňuje přehrávání videí na virtuálním plátně, přetáčení videí, zobrazení predikcí vygenerovaných neuronovou sítí, změnu seřazení náhledů videí v prostoru a změnu virtuálního prostředí. Data o predikcích a uspořádání videí jsou načítány z JSON souborů, které byly poskytnuty vedoucím práce. Jednotlivá videa jsou při spuštění načítána z lokálního úložiště zařízení. Predikce jsou vizualizovány pomocí vygenerovaných textur pro jednotlivé tagy. Uživatel má k dispozici dvě prostředí, a to vesmír a galerii, která byla modelována dle výstavního prostoru Vašulka Kitchen Brno. V prostředí vesmíru je uživateli umožněno pohybovat se za pomocí páček na ovladačích, což simuluje let pomocí tryskového batohu. Přetáčení videí a změna seřazení náhledů je ovladatelné pomocí tlačítek na ovladačích. Při vývoji byl využit herní engine Unity a aplikace byla testována na VR brýlích Oculus Quest 2. Text bakalářské práce je rozdělen na dvě části. V první části je popisován základní kontext VR vývoje a herní enginy, které tento vývoj umožňují. Konkrétně jsou popisovány tyto enginy: Godot, PlayCanvas a Unity. Druhá část se věnuje postupu vývoje VR aplikace a výsledkům bakalářské práce. Přibližuje proces přípravy virtuální scény a práci s Unity editorem. Taktéž vysvětluje fungování jednotlivých skriptů a způsoby řešení problémů, které během vývoje nastaly.
Využití Head-mounted displejů v managementu rizik u obráběcích strojů
Jelínek, Martin ; Kotek, Luboš (oponent) ; Tůma, Zdeněk (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá provedením a technickými možnostmi VR headsetů a jejich uplatněním ve strojírenství, v oblasti managementu rizik u obráběcích strojů, při využití zkušeností z jiných oblastí a historie. V praktické části je provedena analýza rizik u vybraného stroje (vertikální obráběcí centrum) prostřednictvím kontrolních seznamů a virtuálními technologiemi. Techniky analýzy rizik jsou následně porovnány a zhodnoceny. Výstupem je vyhodnocení výsledku a návrh praktického využití virtuální reality v praxi.
Virtuální realita jako nástroj pro diagnostiku a terapii v medicíně
Kadlec, Jiří ; Mekyska, Jiří (oponent) ; Mucha, Ján (vedoucí práce)
Využití virtuální reality (VR) v hodnocení a při léčbě, či terapii závažných neurodegenerativních nebo neurovývojových onemocnění představuje potencionální alternativu standardních metod a je nyní objektem mnoha studií a výzkumů. Jedním z cílů práce je detailní rešerše a analýza tohoto využití. Dalším cílem je průzkum a analýza možností vývoje VR aplikací. Hlavním cílem je návrh a implementace VR aplikace pro terapii a diagnostiku pacientů s Parkinsonovou chorobou. Jedná se o aplikaci obsahující adaptační prostředí a tři navržené cvičení na základě existujících metod pro diagnostiku a terapii pacientů s PD. Aplikace umožňuje mimo jiné také ukládat data ze cvičení (například data o poloze a rotaci ovladačů atd.). Implementace byla, s důrazem na přizpůsobení pacientům a minimalizaci vzniku VR nemoci, provedena v enginu Unity a v programovacím jazyce C#.
Mobilní robot s teleprezenčním ovládáním
Svědiroh, Stanislav ; Kopečný, Lukáš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a realizací robotické platformy pro účely vizuální teleprezence. Cílem práce je vytvořit robotickou platformu vzdáleně ovládanou headsetem virtuální reality, která je schopna pohybu po rovném povrchu a nezávislého otáčení kamerovou platformou ve dvou stupních volnosti. Tato práce poskytuje kompletní řešení - jak po stránce softwaru, tak hardwaru.
Visual Localization in Natural Environments
Brejcha, Jan ; Sattler, Torsten (oponent) ; Matas, Jiří (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
We focus our work on camera position and orientation estimation given a query photograph; we call this problem visual geo-localization. Specifically, we focus on photographs captured in natural, mountainous environments. We introduce a thorough review of state-of-the-art computer vision methods, datasets, and evaluation practices for visual geo-localization problems. The survey revealed that researchers usually cast visual geo-localization in natural environments as a similarity or a correspondence search between an input photograph and a terrain model; we call this problem the cross-domain matching. We identified three main goals to improve over the state of the art in visual geo-localization in mountainous environments using cross-domain matching: (I) the need for new datasets for training, validation, and evaluation of cross-domain visual geo-localization algorithms, (II) the need to verify whether the cross-domain matching algorithms may benefit from using different features-horizon lines, edge maps, semantic segmentation, and satellite imagery, (III) the need to illustrate the usefulness of visual geo-localization methods by developing novel applications. In this thesis, we thoroughly describe our research studies to illustrate how we examined particular goals. We introduce several novel datasets for evaluation and training of cross-domain matching methods. These novel datasets allowed us to propose a novel method for cross-domain photo-to-terrain matching using a combination of semantic segments and classic edge-based features. We illustrate the benefits of our novel approach over the state of the art on camera orientation estimation. Furthermore, we propose a meta-algorithm based on a cross-domain Structure from Motion for a weakly supervised acquisition of cameras aligned with the synthetic terrain. This novel cross-domain data acquisition scheme allowed us to train a compact cross-domain keypoint descriptor. We illustrate the descriptor performance by estimating full camera pose by matching the query photograph to the rendered terrain model. Finally, we demonstrate a practical usability of outdoor visual geo-localization by designing a novel application of photography presentation on a computer screen or in virtual reality. Moreover, we illustrate that our novel presentation method helps the user with complex outdoor scene understanding and improves self-localization in unvisited outdoor environments.
Návrh digitálního dvojčete obráběcího stroje
Kroupa, Jiří ; Holubek,, Radovan (oponent) ; Marek, Jiří (oponent) ; Singule, Vladislav (vedoucí práce)
Tato dizertační práce je zaměřena na problematiku návrhu digitálního dvojčete obráběcích strojů. Hlavním cílem je navrhnout digitální dvojče obráběcího stroje. Rešerše v oblasti digitálních dvojčat ukazuje nejednoznačný pohled na koncept digitálního dvojčete. Proto je přistoupeno k formulování systematické definice digitálního dvojčete a jeho hlavních součástí. Definice je pak rozšířena o metodiku návrhu digitálního dvojčete. Tato metodika je v druhé části práce aplikována při návrhu digitálního dvojčete výrobní buňky UVSSR Cell. Díky tomu je možné navrhnout digitální dvojče, představující nástroj pro řešení tří technických problémů, kterými jsou monitorování stavu technické soustavy, predikce chyby přesnosti najetí do polohy způsobené změnou teplot a podpora uživatele při obsluze technické soustavy. Na závěr je softwarová a hardwarová část navrženého digitální dvojčete implementována spolu s vytvořeným komunikačním rozhraním integrujícím uživatele prostřednictvím virtuální a rozšířené reality.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 170 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.