National Repository of Grey Literature 22 records found  1 - 10nextend  jump to record: Search took 0.01 seconds. 
Strategic Game Based on Multiagent Systems
Knapek, Petr ; Kočí, Radek (referee) ; Zbořil, František (advisor)
This thesis is focused on designing and implementing system, that adds learning and planning capabilities to agents designed for playing real-time strategy games like StarCraft. It will explain problems of controlling game entities and bots by computer and introduce some often used solutions. Based on analysis, a new system has been designed and implemented. It uses multi-agent systems to control the game, utilizes machine learning methods and is capable of overcoming oponents and adapting to new challenges.
Chatbot Based on Artificial Neural Networks
Čechák, Jiří ; Beneš, Karel (referee) ; Szőke, Igor (advisor)
The thesis describes an implementation and the way generative chatbot operates. The chatbot was implemented in Python using artificial neural networks and is based on a sequence-to-sequence principle. The final chatbot contains three models, which can be trained and used for conversations in a created GUI. After training of all three models, the chatbot was then tested by using BLEU metric. It was also tested by some users who compared the quality of its generated answers with the quality of answers created by already an existing chatbot Cleverbot. For a better understanding of the given problematics, there is a simple description of the basic terms, such as artificial intelligence, artificial neural networks, the difference between closed and open domain, word embedding and a basic description of the chatbots and their types, including their advantages, disadvantages and usage.
Personal Information Management over XMPP
Guňka, Jiří ; Smrž, Pavel (referee) ; Schmidt, Marek (advisor)
This work deals with implementation of personal information manager using the XMPP protocol. It is aimed mainly at most needed tasks in time planning. These task are: keeping of notes, events planning and work with electronic mail. This all in the easiest form so that the functionality could be used by mobile devices with internet access.
Artificial Intelligence and User Interface for Board Game of The Settlers of Catan
Husa, Rostislav ; Orság, Filip (referee) ; Košík, Michal (advisor)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na tvorbu uživatelského rozhraní, datové reprezentace probíhající hry a návrh a implementaci umělé inteligence protivníka pro deskovou hru Osadníci z Katanu v její základní verzi. Motivací je jednak skutečnost, že ačkoliv se tato hra již dočkala několika implementací, žádná z nich nenabízí umělou inteligenci na úrovni, která by pro zkušeného hráče byla výzvou. Za druhé pak to, že analýza rozhodovacího procesu hráče v průběhu hry je netriviální problematikou, jejíž rozbor z pohledu umělé inteligence slibuje přínosné poznatky. Tvorba uživatelského rozhraní a datové reprezentace hry není hlavním zaměřením této práce, je však nezbytným krokem k tomu, aby bylo možné vytvořenou umělou inteligenci patřičně otestovat a odhalit případné nedostatky. V první části je prezentován stručný úvod do problematiky uplatnění umělé inteligence na poli stolních a deskových her, ať už jako studijních příkladů k ověření algoritmů se širším uplatněním, nebo přímo s cílem překonání lidského hráče. Také je zde zmíněna historie hry a její klíčové charakteristiky, především pak ty vztahující se k pohledu na problematiku z hlediska umělé inteligence. Závěr první části pak shrnuje plánované kroky a cíle této práce. V následující části je pak představen přehled jednotlivých oblastí umělé inteligence, jejichž dosavadních poznatku může být uplatněno při analýze problematiky, na kterou se zaměřuje tato práce. Dále jsou pak zmíněny možné přístupy k návrhu inteligence hráče (bota) spolu se stručným přehledem jejich obvyklého nasazení, zhodnocením jejich vlastností a shrnutím očekávaných výhod a nevýhod. Třetí část se zaměřuje na analýzu hry osadníci z Katanu jako takové. Představuje jednotlivé herní mechanismy, součásti herní plochy a jejich význam, možnosti interakce hráčů mezi sebou a dosažení cíle hry. Následuje rozbor jednotlivých fází herního kola s představením rozhodnutí, která hráč v jeho průběhu činí, zhodnocení jejich dopadu na hru a jejich důležitosti pro úspěšnou herní strategii. Zvláštní důraz je pak kladen na fázi obchodu, která je kooperativním prvkem hry a vyžaduje tedy nejen nalezení optimálního postupu jednoho z hráčů, ale nalezení kompromisu mezi hráči. V závěru této části jsou shrnuty obvyklé herní strategie a případné přechody mezi nimi v průběhu hry. Dále se věnuje návrhu výsledné aplikace, rozdělení funkcionality do jednotlivých segmentů implementace - uživatelského rozhraní, datového modelu probíhající hry a modulu umělé inteligence bota. Následuje rozbor možných přístupů ke konkrétním způsobům implementace inteligence hráče (bota) v pořadí priority realizace. Zmíněna je také forma zápisu logu z probíhající hry, umožňující monitorování chování aplikace jako takové i jednotlivých rozhodovacích kroků umělé inteligence, což je nezbytné pro ladění a případné opravy programu. Na to navazuje podrobný popis implementace shrnující detaily, které zůstaly v předchozí sekci nevyjasněny, nebo se v implementaci oproti návrhu změnily. Do podrobností je zde také rozebrána funkce uživatelského rozhraní a práce s ním. Následující sekce je věnována zhodnocení výsledků. Jsou stručně představeny testy použité k prověření toho, nakolik aplikace splnila očekávání a v co nejpřehlednější formě shrnuty a sumarizovány jejich výsledky. Prověřeno je srovnání jednotlivých implementací umělé inteligence proti sobě a především srovnání ve hře proti živému hráči. Závěrečná sekce pak zhodnocuje výsledky práce jako takové a zamýšlí se nad možnostmi navázání na učiněná zjištění a dalšího využití aplikace.
Notification robot
Hudák, Filip ; Horváth, Tomáš (referee) ; Holík, Martin (advisor)
The bachelor thesis focuses on the creation of notification bot for appropriate communication channel. In theoretical part, different communication channels are compared based on price, privacy, encryption, popularity etc. Practical part describes registration and application setting of communication, tests of data acquisition and sending messages to the communication channel. It deals with the design of a communication module, which stores a token and secret key, with simplified method for sending messages. It states design and a structure of the notification bot, as well as the design of communication interfaces for the communication with third party applications. It places importance on fast and secure encryption via created communication interfaces using best practices. Next point in the pratical part describes tracking individual web pages with easy addition of web pages. In conclusion it describes Docker images installation, which is followed by own containers deployment.
Continuous Integration and Automated Code Review in Open Source Projects
Tóth, Adrián ; Kočí, Radek (referee) ; Turoňová, Lenka (advisor)
Kvůli zvýšení popularity projektů s otevřeným zdrojovým kódem se adaptovala nová softwarová metodologie, která se stále vyvíjí. Tato bakalářská práce se zabývá touto adaptovanou agilní softwarovou metodologií, přesněji její průběžnou integrací a vylepšením ve skutečném praktickém nasazení. Kromě toho se práce zabývá také automatizací procesu kontroly kódu zejména jeho statickou analýzou. Cílem práce je popsat a vysvětlit, jak průběžná integrace a automatizovaná kontrola kódu ovlivňují a zlepšují moderní projekty s otevřeným zdrojovým kódem. Vzhledem k výzkumu byl navrhnut a integrován moderní typ kódové analýzy s dalšími vylepšeními.
Cryptovirology and Future of Malware
Prchal, Josef ; Říha, Zdeněk (referee) ; Cvrček, Daniel (advisor)
Malware is connected to information technology. They influence each other. The aim of this thesis is to describe various types of this software and give a brief account of its history and development. It also discusses main trends of this area and tries to foretell the future development.
NetHack Bot Framework
Krajíček, Jan ; Gemrot, Jakub (advisor) ; Mráz, František (referee)
Previous attempts at implementing bots for the classic roguelike game NetHack have been hindered by many problems related to its complexity and console-based interface. The framework implemented as part of this work solves the problem of interfacing with the game and provides a programmer-friendly API for the Java and Clojure programming languages. It enables programming sophisticated bots using the provided model of the game world, a library of possible actions and utilities for various aspects of the game. The framework uses elements of functional and logic programming and doesn't require modifications of the game. Also described is an implementation of the first NetHack bot capable of winning the game. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Role of communication in team-oriented FPS games
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (advisor) ; Bída, Michal (referee)
Communicaton in computer games is used to coordinate a team strategy and for sharing knowledge. The role of communication was examined in this thesis by creating several teams of bots for CTF mode of the Unreal Tournament 2004 computer game. As a base for implementation served the Pogamut platform and an existing deathmatch bot adjusted for CTF mode. For comparison three teams were made: the first was without any communication, the second used knowledge sharing and the third team - apart from knowledge sharing - used active communication for group movement. After several comparing experiments a conclusion was made that the team without communication is not worse than teams using communication. The difference is small and may have been affected during experiments or by specific implementation in this thesis. 1
Notification robot
Hudák, Filip ; Horváth, Tomáš (referee) ; Holík, Martin (advisor)
The bachelor thesis focuses on the creation of notification bot for appropriate communication channel. In theoretical part, different communication channels are compared based on price, privacy, encryption, popularity etc. Practical part describes registration and application setting of communication, tests of data acquisition and sending messages to the communication channel. It deals with the design of a communication module, which stores a token and secret key, with simplified method for sending messages. It states design and a structure of the notification bot, as well as the design of communication interfaces for the communication with third party applications. It places importance on fast and secure encryption via created communication interfaces using best practices. Next point in the pratical part describes tracking individual web pages with easy addition of web pages. In conclusion it describes Docker images installation, which is followed by own containers deployment.

National Repository of Grey Literature : 22 records found   1 - 10nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.