Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Optimizing Super Mario game tree search
Šosvald, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Dvořák, Tomáš (oponent)
Hra Super Mario Bros. je stále aktivně využívána jako modelová hra pro výzkum generování herních úrovní. Každý rok jsou zkoušeny nejnovější techniky, což v poslední době zahrnuje obzvláště hluboké a zpětnovazební učení. Velká část generátorů využívá umělé agenty pro testování hratelnosti úrovní nebo ke sbírání herních metrik. Proto je výkon generátorů úzce spjat s výkonem umělých agentů, jak ve validaci herních úrovní, tak v potřebném výpočetním čase. V naší předchozí práci jsme vytvořili nového nejlepšího agenta pro tuto hru jakožto ověření funkčnosti nové implementace simulace světa hry. V této práci na toto navazu- jeme a zaměřujeme se na optimalizování toho, jak agenti prohledávají herní strom. Pro tento účel jsme vytvořili několik doménově specifických heuristik a provedli jsme rozsáhlé experimenty hledající optimální parametry, abychom agenty co nejvíce vylepšili. Díky těmto vylepšením se nám podařilo vytvořit nového nejlepšího agenta pro hru Super Mario Bros. Tento agent by měl být schopný porazil libovolnou standardní úroveň hry a zvládá tak učinit mnohem rychleji než předchozí nejlepší agent. Také představíme koncept agenta, který dokáže řešit labyrinty, což je něco, co žádný předchozí agent nedo- kázal.
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
Navigace skupiny jednotek v RTS hrách za pomoci toků v sítích nad flow field oblastmi
Koblížek, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá problém implementace efektivní navigace pro skupiny jednotek v real-time strategických počítačových hrách, konkrétně na pohych velkého množství stejnorodých jednotek na dvou-dimenzionální mapě. Práce navrhuje navigační algoritmus, který by bylo možné použít v RTS hrách. Algo- ritmus umožňuje jednotkám efektivně využit alternativní cesty díky modelování navigace jednotek pomocí toků v síti. Jednotky během své navigace používají předpočítaná vek- torová pole. To umožňuje dosažení rychlejšího nalezení cesty díky přesunutí části výpočtu do fáze preprocessingu. Efektivita algoritmu je porovnána proti základním řešenim využívajícím A*, nebo a jiné běžné navigační algoritmy. K posouzení účinnosti navrhovaného algorimu bude prove- dena srovnávací analýza s využitím map z datového souboru Moving AI 2D Pathfinding Benchmark. 1
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
Analýza různých MCTS implementací umělé inteligence pro počítačovou hru Children of the Galaxy
Guba, Peter ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holeňa, Martin (oponent)
Monte Carlo Tree Search (MCTS) je populární algoritmus pro umělou inteligenci do počítačových her, který funguje na základě prohledávání stavového prostoru hry za použití náhodných simulací na ohodnocení nových stavů. Bylo již pub- likováno mnoho článků o různých úpravách původního algoritmu, avšak práce, které by porovnávaly vícero těchto upravených algoritmů mezi sebou patrně neex- istují. Tenhle nedostatek dat může pro vývojáře činit výběr varianty pro vlastní účely obtížným, aniž by je sám implementoval a otestoval - což však může být časově náročné. Tato práce má proto dva cíle. Prvním je porovnat různé vari- anty MCTS ve specifickém prostředí a druhým je představit novou variantu, WP MCTS, která vychází z předpokladu, že pohledem na všechny stavy projedené při simulaci by mělo být možné získat více informací než jen obodováním kon- cového stavu. Pro naše prostředí jsme si vybrali souboje mezi malými armádami ve 4X počítačové hře zvané Children of the Galaxy. Výsledky prezentované v této práci indikují, že mnohé, avšak ne všechny testované varianty podávají v tomto prostředí lepší výkon než původní algoritmus. 1
Sports Manager
Bolemant, Ricardo ; Kofroň, Jan (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
1 Aplikace je určena pro organizátory florbalových a hokejových soutěží, ať už ligových nebo turnajových. Pomoci má hlavně amatérským soutěžím při jejich správě a počítání různých statistik. Organizátorům usnadní práci a ušetří čas díky jednoduchému rozhraní. Díky této aplikaci budou moci i menší sportovní soutěže zaznamenávat detailní statistiky jako celostátní či mezinárodní profesionální soutěže. Hlavním cílem je zjednodušení vyplňování údajů o zápasech a jejich zpracování.
Multiplatformní 2D herní framework
Zeman, Tomáš ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Jedním z nejužitečnějších nástrojů pro usnadnění vývoje her je herní framework. Jde o obvykle složitý software, který vývojářům poskytuje abstrakci nad herními komponentami jako například vykreslování, fyzika, zvuk, uživatelský vstup nebo umělá inteligence. Cílem této práce je vytvoření jednoduchého herního frameworku pro 2D hry zaměřeného na rychlost, rozšířitelnost a multiplatformnost. Druhým cílem práce je implementace ukázkové hry pro demonstraci funkcí a funkčnosti enginu. K vytvoření enginu byl použit jazyk C++ a část knihovny SDL. Za cílové platformy byly vybrány Windows a Linux. Hra byla úspěšně implementována a zprovozněná na obou platformách za využití téměř všech možností enginu.
Hra Dungeon Master pro platformu .NET
Geiger, Petr ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem bakalářské práce je reimplementovat hru Dungeon Master. V současné době existuje již několik klonů této známé hry. Nicméně oproti nim se tato práce zaměřuje především na dále uvedené aspekty. Hra je naprogramována v jazyce C# s využitím platformy .NET. Dále celý engine je navržený směrem k udržitelnosti a rozšiřitelnosti, tzn. s využitím tohoto enginu je možné vyrobit a vyvinout i jinou hru založenou na podobných základech. Ale především je jednoduché přidávat do enginu nové funkce. Engine je také připravený na rozdílné vstupní formáty herních úrovní. Dále je také kompletně oddělena zobrazovací vrstva. Vzhledem k povaze projektu engine může sloužit jako ukázkový příklad použitelný při výuce programování. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Navigation Mesh for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Tomek, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Navigační mesh je forma reprezentace virtuálního prostředí, která umožňuje efektivní navigaci inteligentních virtuálních agentů. Tato práce se zabývá zavedením používání navigačního meshe pro inteligentní virtuální agenty v prostředí počítačové hry Unreal Tournament 2004. Před zavedením navigačního meshe měli inteligentní virtuální agenti v prostředí Unreal Tournament 2004 k dispozici jako reprezentaci prostředí pouze navigační graf, jehož informační hodnota je omezená. Díky zavedení navigačního meshe jsou tito agenti schopni pohybovat se v prostředí rychleji a po kratších cestách. Součástí práce je vytvoření navigačního meshe na základě geometrie prostředí získané ze souborů map hry Unreal Tournament 2004 a implementace navigačních algoritmů nad navigačním meshem v rámci nového modulu pro pro Pogamut 3 - platformu umožňující vytváření a ovládání inteligentních virtuálních agentů v prostředí Unreal Tournament 2004. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Evaluace jazyků pro tvorbu chování inteligentních virtuálních agentů
Vykouk, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bureš, Tomáš (oponent)
Formalismů specializovaných na programování inteligentních virtuálních agentů (IVA) existuje několik desítek. Chybí ovšem evaluace, která by designérovi nového agenta poskytla základní přehled jejich použitelnosti v reálných aplikacích. Cílem práce byla evaluace vybraných formalismů s cílem identifikovat jejich nedostatky a navržení jejich vylepšení. Tato vylepšení by umožnila designérovi přesnější kontrolu chování IVA. Evaluace formalismů byla provedena na základě navržených reálných scénářů a jejich implementace v jednotlivých formalismech s využitím platformy Pogamut 3. Jedním z použitých formalismů je Jason (interpret jazyka AgentSpeak), který byl v rámci této práce s uvedenou platformou propojen. Během implementace scénářů byly identifikovány některé problémy tvorby chování inteligentních virtuálních agentů. Pro tyto problémy bylo navrženo řešení formou prototypu mechanismu výběru akcí (MVA) a základní metodologie tvorby chování pro nově navržený MVA. Výsledky této práce by se mohly stát výchozím bodem pro pokročilejší mechanismus výběru akcí, který umožní přesnější kontrolu chování inteligentních virtuálních agentů. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.