Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 133 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Základy fungování internetu - didaktické materiály pro 2. stupeň ZŠ
Mazná, Michaela ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Černochová, Miroslava (oponent)
V roce 2021 byl v České republice revidován rámcový vzdělávací program, v němž bylo do výuky informatiky pro 2. stupeň ZŠ zařazeno téma základních principů fungo- vání internetu a počítačových sítí. Základní školy mají na 2. stupni dle nové revize začít učit nejpozději od září 2024, ovšem potýkají se s nedostatkem vhodných výukových ma- teriálů na toto téma pro danou věkovou kategorii žáků. Výsledkem této práce je proto návrh čtyř modelových vyučovacích hodin a materiálů pro žáky i učitele 2. stupně ve dvou úrovních obtížnosti (6.-7. ročník, 8.-9. ročník). Obsah hodin cílí na vysvětlení struktury a základních principů fungování internetu a odvíjí se od známých žákovských prekoncepcí. Teoretické pozadí práce vychází z konstruktivistického přístupu "Knowledge in Pieces", modelu E-U-R a z modelu výuky prostřednictvím analogií. Hodiny v obou úrovních a pří- slušné materiály byly vytvořeny a testovány kombinací akčního a konstrukčního výzkumu na 6 školách (13 třídách, celkem na 258-271 žácích). Znalosti žáků byly ověřeny pomocí dvojice znalostních dotazníků (před a po výuce). Výsledky svědčí o velkém pozitivním účinku našich hodin bezprostředně po výuce (d = 1, 76, p < 0, 001, n = 207) i s několika měsíčním odstupem (d = 1, 06, p < 0, 001, n = 61). Metodiky a materiály v příloze práce jsou zpracované do takové...
Digitální technologie - tvorba didaktických materiálů pro 2. stupeň ZŠ
Šmíd, Radek ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Černochová, Miroslava (oponent)
V roce 2023 začala v České republice platit revize rámcového vzdělávacího programu. Hlavní změnou bylo nahrazení vzdělávací oblasti Informační a komu- nikační technologie oblastí Informatika. Nové učivo bylo podpořeno vytvořením mnoha vzdělávacích materiálů. Nejméně dostupných materiálů se ale věnovalo části "Digitální technologie". V této práci jsme vytvořili nové materiály, které tento nedostatek pomohly částečně vylepšit. Konkrétně jde o čtyři listy, které vysvětlují strukturu a principy fungování internetu. Listy lze například rozdat žákům nebo vytisknout jako plakát do třídy. Ověřování didaktických kvalit listů proběhlo ve dvou fázích: během individuálních rozhovorů a v rámci hromad- ného testování. Během tvorby jsme listy ukázali patnácti druhostupňovým žá- kům v rámci individuálního rozhovoru. Žáci nejprve pomocí metody think aloud popsali, co vidí. Pak byli dotazováni na informace obsažené v listech. Přepisy rozhovorů s žáky jsme využili k vylepšení srozumitelnosti materiálů. Při hro- madném testování jsme hotové listy rozdali k prostudování (20 minut) vzorku 92 žáků (11-14 let). Znalosti žáků jsme ověřili pomocí pre a post testů. Sta- tistická analýza výsledků odhalila pozitivní vliv prostudování listů na znalosti studentů (d = 0,5; p < 0,001). Materiály jsou v příloze práce. Jsou...
Visual Design Aspects of Advanced Digital Multimedia Learning Materials: Effects on Learning and Information Behavior in Case of Primary School Children
Javora, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent) ; Betrancourt, Mireille (oponent)
Tato disertační práce zkoumá dopad vybraných aspektů visuálního designu reprezentace informací v pokročilých digitálních multimediálních výukových materiálech na vzdělávací výsledky a informační chování u dětí prvního vzdělávacího stupně (8-11 let). Skládá se ze tří experimentálních studií v laboratorních podmínkách. Každá ze studií se zaměřuje na jinou problematiku, které se týkají: celkového visuálního vzhledu (VV; N=53), visuální dynamičnosti (VD; N=134), a visuální přizpůsobitelnosti (VP; N=143). Obecný teoretický rámec je stavěn na poznatcích z pedagogické psychologie, kognitivní psychologie a informační vědy. Výsledky studií ukazují, že zkoumané visuální aspekty nemají zjistitelný dopad na vnímané potěšení z učení a vzdělávací výsledky (tj. znalostní testy, transferové testy). Výsledky však rovněž ukazují, že děti v tomto věku jsou citlivé na zkoumané aspekty visuálního designu, které jsou obecně schopny u dětí ovlivňovat evaluaci atraktivity (dVV=0.86; dVD=1.11), motivaci k další interakci s výukovými materiály (x2 VA [2] = 21.269, p < .001; x2 VD [1] = 87.04, p < .001) a související informační chování. Teoretické i praktické implikace jsou diskutovány. Zkoumané aspekty visuálního designu sice selhaly v podpoře vzdělávacích výsledků, nicméně zároveň ani nebyly příčinou vlivů negativních....
Prostorové mapy pro agenty imitující lidské chování
Kotrla, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Lukavský, Jiří (oponent)
Cílem práce je vytvořit model prostorové mapy, který bude virtuálnímu agentovi pohybujícímu se ve virtuálním světě umožňovat imitovat některé rysy lidského chování. K těm patří především nepřesnost zapamatovaných informací, jejich postupné učení a posléze zapomínání. V práci předkládáme model prostorové mapy vycházející z poznatků psychologie o place cells. Mapa je složena z uzlů, které jsou na začátku rozmístěny do světa rovnoměrně. Agent se ve světě pohybuje a vnímá předměty v něm umístěné. Prostorová paměť dle četnosti vjemů mění počet uzlů a upravuje jejich rozložení. Model umí určit oblasti s větším počtem předmětů a vytváří koncepty míst. Práce podrobně popisuje algoritmy modelu prostorové mapy včetně jejich složitosti. Součástí práce je implementace modelu v jazyku Python, na které jsme testovali vlastnosti modelu. V diskusi navrhujeme řadu možných rozšíření.
Orientace v prostoru zkoumaná ve virtuální realitě
Šupalová, Ivana ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky prebiehajú výskumy orientácie ľudí v priestore v experimentálnom reálnom prostredí zvanom Blue Velvet Arena. Táto diplomová práca sa v úvode zaoberá významom uvedených testov pre medicínu a stručným popisom doterajšieho riešenia. Jej hlavým cieľom je previesť toto prostredie do virtuálnej reality, umožniť parametrizáciu experimentov a zaznamenávať výstupné dáta namerané počas ich priebehu. Výsledný systém využíva prepojenie nástroju Unreal engine, aplikácie v jazyku Java a script enginu. Súčasťou je zakomponovanie prístroju Eyelink II na sledovanie očných pohybov.
Rozhodovací pravidla pro projekt Pogamut 2
Štolba, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Projekt Pogamut 2 umožňuje rychlou tvorbu chování agentů v komplexním prostředí hry Unreal Tournament 2004. Původní systém pro řízení rozhodovacími pravidly (POSH) byl nyní doplněn o systém pro řízení fuzzy rozhodovacími pravidly. Cílem práce bylo zvolit vhodný fuzzy systém, zjistit jakým způsobem je možné takový systém do projektu připojit a také zjistit jaké možnosti a jaké obtíže použití fuzzy pravidel přináší. Tato práce seznamuje s teoretickými východisky, jejich aplikací, navrženou architekturou, její částečnou implementací a s příkladem agenta řízeného implementovaným fuzzy systémem, jehož funkčnost byla ověřena několika experimenty. Tato práce má rovněž sloužit jako podklad pro další rozšíření, zejména plnou implementaci navržené architektury, vytvoření uživatelského rozhraní jako součásti IDE projektu Pogamut 2, a pro širší možnosti experimentů s agenty řízenými fuzzy rozhodovacími pravidly.
HTN plánování pro projekt IVE
Holeček, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Snahou ambiciózního projektu IVE bylo vytvořit vysoce rozšiřitelnou architekturu pro umožnění diskrétní simulace rozsáhlých virtuálních světů plných virtuálních bytostí a jejich virtuálních životů. Součástí projektu se stala i implementace reaktivní virtuální bytosti plně řízené svým prostředím. V své práci se pokouším o rozšíření této reaktivní inteligence o schopnost dopředu si naplánovat akce a jejich konkrétní pořadí k úspěšnému splnění svých úkolů. Snažím se toho dosáhnout připojením externího plánovacího systému HTN, implementací automatických překladů mezi jednotlivými reprezentacemi a vzájemnou interakcí IVE a plánovacího subsystému. Spolu s dopředným plánováním přidávám i plánování nejen individuálních cílů jednotlivých bytostí, ale i složitější plánování spolupráce více bytostí na společném cíli, které je pomocí reaktivního řízení obtížně dosažitelné.
Implementace hry Shannon switching game pro iOS
Macík, Miroslav ; Vidová Hladká, Barbora (vedoucí práce) ; Brom, Cyril (oponent)
Shannon switching game je logická hra pro dva hráče. Základem hry je graf s dvěmi označenými vrcholy. Cílem jednoho z hráčů je dané vrcholy spojit, cílem druhého hráče je mu v tom zabránit. Tuto hru vymyslel americký matematik Claude Shannon, nezávisle na něm také David Gale, jehož hra je známa pod názvu Bridg-It nebo Gale. iOS je operační systém vyvinutý společností Apple Inc. Systém je určený pro mobilní telefon iPhone, hudební přehrávač iPod a tablet iPad. Základem vývoje pro tento systém je programovací jazyk Objective-C a framework Cocoa Touch.
Adaptivní agenti a emoce
Kadlec, Rudolf ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kryl, Rudolf (oponent)
Tato práce zkoumá možný přinos emocí pro autonomní adaptivní agenty pracující v prostředích podobných skutečnému světu. Emoce u živých organismů vznikly jako jeden z mechanismů adaptace na okolní prostředí a je proto na místě klást si otázku zda by se jim podobné mechanismy nedaly přenést i do modelů autonomních agentů. V rámci práce byl implementován model etologicky inspirovaného agenta používajícího algoritmus zpětnovazebního učení. Emoce v něm ovlivňují vyvážení mezi průzkumem nových strategií a využíváním strategií již známých (tzv. "explore/exploit problem"). Negativní emocionální hodnocení současného počínání vede ke změně strategie výběru akcí. V některých typech prostředí dosahovala emocionální varianta agenta lepších výsledků než neemocionální, v jiných se ale očekávání nepotvrdila. Nestabilita výsledků je pravděpodobně zapříčiněna neoptimální parametrizací celého modelu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 133 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Brom, C.
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.