Original title:
Pokročilá simulace zranění herních postav
Translated title:
Advanced Injury Simulation of Game Characters
Authors:
Helešic, Adam ; Starka, Tomáš (referee) ; Chlubna, Tomáš (advisor) Document type: Bachelor's theses
Year:
2026
Language:
eng Publisher:
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií Abstract:
[eng][cze]
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací modulárního systému zranění herních postav v herním enginu Godot. Nepřátelé se skládají z částí těl, které lze zasáhnout a zničit. Ztráta částí odebírá schopnosti, které na nich závisí, a mění chování v souboji. Teoretická část shrnuje mechaniky zranění založené na částech těla v různých hrách a představuje koncepty využité v implementaci. Praktická část popisuje znovupoužitelné scénové uzly a nástroje orientované na editor – událostmi řízený behaviorální strom s uzly beroucími v potaz stav částí těla, herní logiku částí těla a zásahů, impulsy úderů ovlivňující kostru modelu, lokalizovanou deformaci meshe prostřednictvím vertex shaderu a ovládání hráče. Kombinace těchto systémů je předvedena v herní ukázce s nepřátelskou mantikorou.
This Bachelor's thesis deals with the design and implementation of a modular injury system for game characters in the Godot Engine. Enemies are built from targetable body parts that can be destroyed. Losing parts removes abilities that depend on them and changes combat behavior. The theoretical part summarizes body-part-based injury mechanics in games and introduces concepts used in the implementation. The practical part describes reusable scene nodes and editor-oriented tooling – an event-driven behavior tree with body-part-aware nodes, body part and hit logic, skeleton-based knockback, localized mesh deformation through a vertex shader, and the player controller. The combination of these systems is demonstrated in a game demo with a manticore enemy.
Keywords:
AI nepřátel; behaviorální strom; deformace meshe; GDScript; Godot; Godot Engine; herní design; herní vývoj; inverzní kinematika; systém zranění; behavior tree; enemy AI; game design; game development; GDScript; Godot; Godot Engine; injury system; inverse kinematics; mesh deformation
Institution: Brno University of Technology
(web)
Document availability information: Fulltext is available in the Brno University of Technology Digital Library. Original record: http://hdl.handle.net/11012/258835