Original title:
Zobrazování podmořské scenérie
Authors:
Létal, Adéla ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor) Document type: Master’s theses
Year:
2026
Language:
cze Publisher:
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií Abstract:
[cze][eng]
Cílem této práce je vykreslení podmořské scény s využitím procedurálního generování. Práce zkoumá ekosystém oceánu, techniky vykreslování vodních povrchů, kapalin a popisuje vybrané vlastnosti světla. Druhá část se zaměřuje na procedurální generování, OpenGL a shadery. Práce představuje návrh a popis implementace procedurálního generování terénu pomocí Value Noise a rozmístění objektů pomocí Poisson Disk Sampling. Problém repetitivního obsahu scény je eliminován procedurálním generováním trávy a korálů s využitím L-systému. Byl navržen způsob procedurálního generování kamenů modifikací dvacetistěnu. Výsledkem je aplikace vykreslující krychli oceánu s procedurálně generovaným obsahem i rozmístěním, doplněná o uživatelské rozhraní, pomocí kterého lze měnit parametry šumu.
The aim of this thesis is to render an underwater scene using procedural generation. The thesis explores the ocean ecosystem, techniques for rendering water surfaces and liquids, and describes selected properties of light. The second part focuses on procedural generation, OpenGL, and shaders. The thesis presents the design and implementation of procedural terrain generation using Value Noise, and object placement using Poisson Disk Sampling. The problem of repetitive scene content is eliminated by procedurally generating grass and coral using L-systems. A method for procedurally generating rocks by modifying an icosahedron was designed. The result is an application that renders an ocean sector with procedurally generated content and distribution, supplemented by a user interface that allows user to modify noise parameters.
Keywords:
L-systems; OpenGl; procedural content generation; procedural placement generation; procedural terrain generation; shaders; water surface rendering; water volume simulation; L-systém; OpenGL; procedurální generování obsahu; procedurální generování rozmístění; procedurální generování terénu; shadery; simulace vodního objemu; vykreslování vodní plochy
Institution: Brno University of Technology
(web)
Document availability information: Fulltext is available in the Brno University of Technology Digital Library. Original record: http://hdl.handle.net/11012/260546