Original title:
Digitální Adaptace Deskové Hry s Prvky Náhodného Generování
Translated title:
Digital Board Game with Elements of Procedural Generation
Authors:
Prokeš, Vlastimil ; Milet, Tomáš (referee) ; Polášek, Tomáš (advisor) Document type: Bachelor's theses
Year:
2025
Language:
cze Publisher:
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií Abstract:
[cze][eng]
Cílem této bakalářské práce je vytvoření digitální adaptace vlastní deskové hry s prvky procedurálního generování. Jedná se o kooperativní tahovou strategii odehrávající se na mřížkové mapě. Hráči mají společně za cíl porazit nepřátele ovládané jednoduchou umělou inteligencí při využití tahového souboje, akčních karet a předmětů a průzkumu mapy. Hra byla navržena s důrazem na zachování typických prvků deskových her, jako je hod kostkou. Pro tvorbu unikátních map bylo využito výhod digitální adaptace, a to procedurálního generování, což zvyšuje znovuhratelnost titulu. Navržená hra byla implementována v prostředí Unity v jazyku C\# s důrazem na modularitu a možnost rozšíření herních mechanik a~generátoru map. Při testování byla ověřena funkčnost a hratelnost hry, čímž byly potvrzeny stanovené cíle. Práce může sloužit jako základ pro budoucí rozšíření hry nebo jako inspirace při tvorbě podobných projektů.
The goal of this Bachelor’s thesis is to create a digital board game with elements of procedural generation. The game is a cooperative turn-based strategy set on a grid-based map. Players share a common goal, which is to defeat all enemies controlled by simple artificial intelligence. They are supposed to use turn-based combat, action cards, items, and map exploration. The game was designed with an emphasis on preserving typical elements of board games, such as dice rolls. Procedural generation was used for creating unique maps, which increases replayability. The game was implemented in the Unity development environment using the C\# language, with an emphasis on modularity and extensibility of game mechanics and the map generator. The final game was tested and verified in terms of functionality and playability, confirming that the defined objectives were met. This work can serve as a foundation for future expansions or as inspiration for similar projects.
Keywords:
adaptation; artificial intelligence; board game; digital adaptation; game design; igital game; procedural generation; turn-based system; Unity; adaptace; desková hra; digitální adaptace; digitální hra; herní design; procedurální generování; tahový systém; umělá inteligence; Unity
Institution: Brno University of Technology
(web)
Document availability information: Fulltext is available in the Brno University of Technology Digital Library. Original record: http://hdl.handle.net/11012/253218