Original title:
Product placement ve videoherním průmyslu
Authors:
Řezníček, Tomáš Document type: Master’s theses
Year:
2022
Language:
cze Abstract:
[cze][eng] Řezníček, T. Product placement ve videoherním průmyslu. Diplomová práce. Brno: Men-delova univerzita v Brně, 2022. Tato diplomová práce se zabývá product placementem ve videoherním průmyslu. Cí-lem bylo definovat podstatu, uplatnění a postavení PP ve videoherním průmyslu a na zá-kladě výstupů z marketingového průzkumu předložit návrhy a doporučení pro efektivní využívání této formy propagace. Pro splnění cíle bylo využito dotazníkového šetření s celkovým počtem 370 respondentů a také hloubkových rozhovorů s deseti respondenty. Odpovědi byly zpracovány v Microsoft Excel, co se týká tabulek a grafů, a analytická část pomocí programu Gretl. Výsledky ukazují, že hráči nemají k PP negativní vztah respektive, že s přibývajícím věkem se vztah dokonce lepší a v určitých žánrech je PP pro hráče žá-doucí pro lepší herní požitek. V závěru jsou uvedena doporučení soustředit se na brzkou a úzkou spolupráci společností s herními studii pro citlivější zapracování PP do her, využí-vat pro PP především soudobé hry a žánry sportovní nebo simulační a PP umístit do cen-tra dění. Využití PP ve hrách v prostředí virtuální reality nabízí také velký potenciál a mělo by být zváženo.Řezníček, T. Product placement in video game industry Diploma thesis. Brno: Mendel Uni-versity, 2022. This diploma thesis deals with product placement in the video game industry. The main goal was to define the nature, application and position of PP in the video game indus-try and based on the results of marketing research to present proposals and recommenda-tions for the effective use of this form of promotion. A questionnaire survey with a total of 370 respondents as well as in-depth interviews with ten respondents were used to meet the target. The answers were processed in Microsoft Excel for tables and graphs, and pro-gram Gretl for the analytical part. The results show that players do not have a negative atti-tude towards PP, respectively, that with increasing age the relationship becomes even bet-ter and in certain genres PP is desirable for players for better gaming enjoyment. In the end, there are recommendations to focus on early and close cooperation of companies with game studios for more sensitive incorporation of PP into games, to use for PP mainly contemporary games and genres sports or simulation and to place PP in the center of events. The use of PP in games in a virtual reality environment also offers great potential and should be considered.
Keywords:
marketing; product placement; video game industry; video games; videoherní průmysl; videohry; VR