Název:
Nostalgie: Počítačové hry jako nástroje překonání národnostních a věkových hranic
Překlad názvu:
Nostalgia: Computer games as tools for overcoming cultural and generational boundaries
Autoři:
Králíček, Václav ; Soukup, Martin (vedoucí práce) ; Lütke Notarp, Ulrike (oponent) Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2021
Jazyk:
cze
Abstrakt: [cze][eng] Zde představená diplomová práce se zabývá výzkumem podobnosti prožitků z počítačových her u hráčů pocházejících z různých kultur. Protože jsou produkty videoherního průmyslu dostupné téměř po celém světě, setkávají se s jejich obsahy hráči různých národností, kteří pak společně na internetových fórech diskutují o svých zážitcích a zkušenostech z hraní. Práce v mezikulturním srovnání zkoumá, nakolik jsou prožitky z počítačových her kulturně univerzální, čímž mohou mít potenciál sbližovat jedince pocházející z různých kulturních kontextů, a tím překonávat národnostní rozdíly. Jelikož se s hrami setkaly již čtyři generace, bylo předmětem zájmu výzkumu i sbližování hráčů různých věků. Práce se opírá o teoretiky hry Johana Huizingu, Vladimíra Boreckého a Rogera Cailloise, jakož i o antropology George Murdocka, Thomase Hyllanda Eriksena, Michala Tošnera a Clifforda Geerzte. Exkurz do dějin počítačových her jako média a jejich místo ve společnosti nabídl Lev Manovich. Výzkum byl prováděn dvěma metodami. Online dotazníkovým šetřením za použití principů metody sněhové koule a kvantitativní analýzou diskuzních příspěvků na internetové stránce 9gag.com. Podle dat získaných oběma metodami lze prožitky z počítačových her považovat za kulturně univerzální.This master's thesis focuses on the research of similar video game experiences among players of different cultures. Because video games are a product of the worldwide gaming industry, the same content is available for players of various cultural backgrounds, who can then share their experiences via internet forums. In a cross-cultural comparison, the thesis examines similarities in gaming experiences the players of different cultural backgrounds have, and thus exploring the potential of videogames to overcome national borders and to bring players closer. Because four generations of gamers had already got the opportunity to play videogames, the thesis also focuses on similar gaming experiences across the age groups, and thus potentially bringing together also players of different ages. The theoretical basis of this thesis is built on the works of theorists of play Johan Huizinga, Vladimír Borecký, and Roger Caillois, theories of anthropologists George P. Murdock, Thomas Hylland Eriksen, Michal Tošner, and Clifford Geertz, and lastly, the history of video games as a medium along with the history of computers in general as described by Lev Manovich. The research itself was conducted by using two methods. An online survey, shared among respondents by using the Snowball Sampling method, followed by a...
Klíčová slova:
digitální média; generace; kultura; kulturní univerzálie; Počítačové hry; videohry; věk; age; Computer games; culture; digital media; generations; universals of culture; video games