Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 483 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Uživatelské rozhraní pro řízení technologií
Zapletal, Filip ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce popisuje systémy a uživatelská rozhraní pro dohled a řízení technologických zařízení. Čtenáři přibližuje základní přístupy k tomuto problému, běžně používané komunikační protokoly a existující uživatelské rozhraní. Na základě zjištěných poznatků jsou definovány požadavky pro návrh moderního uživatelského rozhraní pro řízení technologií, zvláště v oblastech zpracování čisté a odpadní vody. Závěr práce tvoří popis implementace uživatelského rozhraní na základě definovaných požadavků a srovnání s existujícími systémy.
Mobilní aplikace pro sdílení seznamů skladeb v kapele
Skoták, Jiří ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je popsat vývoj aplikace pro sdílení seznamů skladeb v kapele. Aplikace je vyvíjena na platformu iOS v jazyce Objective-C. Implementace aplikace je řešena pomocí softwarové architektury MVC. Výsledkem je uživatelsky přívětivá aplikace, kterou lze využít pro správu seznamů; skladeb kapel. Hlavním přínosem této práce je shrnutí doporučení pro platformu iOS, shrnutí zásad pro tvorbu uživatelsky přívětivého prostředí a seznámení se způsobem, jakým kapely spravují své seznamy skladeb. 
3D Autoškola
Kapoun, Petr ; Veigend, Petr (oponent) ; Šátek, Václav (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací simulátoru 3D autoškoly. Po analýze existujících řešení a návrhu simulátoru se práce zabývá problematikou kontroly pravidel silničního provozu a možností jejich implementace v simulátoru. Pro implementaci byl vybrán herní engine Unity 3D. Modely byly vytvořeny v programu Blender.
Motivační principy pro mobilní aplikaci pro ovládání inteligentní domácnosti
Lamacz, Jan ; Korček, Pavol (oponent) ; Žádník, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby motivování uživatelů k používání aplikace pro řízení inteligentní domácnosti. Popisuje obecné principy zapojení herních prvků do reálných systémů a řeší i konkrétní návrh motivačního programu. Praktická část této práce se věnuje implementaci navrženého systému odměn a jeho zobrazení v mobilní aplikaci. Výsledná aplikace obsahuje systém motivování uživatelů na základě získávání bodů a achievementů a pokrývá většinu funkcionality inteligentní domácnosti.
Bezpečná komunikační aplikace pro Windows Phone
Vícha, Tomáš ; Veľas, Martin (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce je popis vývoje aplikace pro bezpečnou komunikaci mezi dvěma uživateli. Popis začíná analýzou již existujících řešení, pokračuje návrhem uživatelského rozhraní a stanovením cílových požadavků. Dále se zde popisuje výběr vhodných technologií a samotné etapy vývoje aplikace společně s jejím testováním. Výsledkem práce je uživatelsky přívětivá aplikace pro platformu Windows Phone, která provádí koncové šifrování jednotlivých zpráv.
Uživatelské rozhraní systému pro práci s HDR obrazem
Jedlička, Jan ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Tato práce si klade za cíl zprovoznění a vylepšení uživatelského rozhraní programu ToneMapping Studio (TMS) , který je vyvíjen na FIT VUT v Brně pod vedením doc. Ing.Čadíka, PhD. Současné uživatelské rozhraní je realizováno pomocí frameworku Qt3, který je již zastaralý a přestává být podporován. Je tedy zapotřebí převod do aktuální verze Qt5 . V rámci vylepšení uživatelského rozhraní bude provedeno porovnání s již existujícími programy pro práci s HDR obrazem. Na základě porovnání budou navrženy změny, které budou prototypovány a uživatelsky testovány. Druhou částí této práce bude porovnání existujících zásuvných modulů systému TMS pro převod snímků do šedotónové barvy.
Aplikace s vkládáním virtuálních předmětů do záběru kamery
Popelka, Karel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout aplikaci pro mobilní platformu s možností vkládání virtuálních předmětů do záběru kamery s minimální rušivostí ve scéně. Aplikace je implementovaná na platformě Windows 8.1 a Windows Phone 8.1. Samotné vykreslování objektů je řešené pomocí DirectX v programovacím jazyce C++ a uživatelské rozhraní je navržené v XAML. V práci jsou rozebrané potřebné základy pro znalost programování rozšířené reality pro daný systém a pokročilé programovací techniky, jako asynchronní načítání zdrojů nebo pokročilé zobrazování scény pomocí techniky post processing. Výsledkem projektu je mobilní aplikace, která umožňuje vložení virtuálního objektu a jeho stínu do záběru kamery. Dále je možné nastavit vlastnosti světla a pořídit výslednou fotografii s virtuálním objektem ve vysokém rozlišení.
Systém pro správu a sledování rybářské činnosti
Sedláčková, Lucie ; Herout, Adam (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Úkolem této práce bylo provést průzkum mezi uživateli spojenými s rybářskými aktivitami v České Republice. Na základě těchto průzkumů pak navrhnout a implementovat systém sloužící ke správě dat o rybolovu. V průběhu práce na systému také probíhaly iterace testů uživatelské spokojenosti a v reakci na tyto testy byly prováděny náležité úpravy v navrženém systému. Systém je implementován pomocí frameworku Nette v kombinaci s knihovnou Bootstrap jako responzivní webová aplikace.
Promítané uživatelské rozhraní - karetní hra
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Ve snaze o zvýšení intuitivnosti používání počítače jsou zkoumány možnosti nahrazení nutnosti práce se vstupními zařízeními uplatněním gest k jeho ovládání a stále častěji se objevují pokusy o realizaci tohoto přístupu. Současně se vyskytuje tendence začleňovat výstup programu do fyzického světa kolem uživatele a celkově tak minimalizovat všechny umělé prostředky interakce. Cílem této práce je implementovat karetní hru s využitím zmíněných principů. Zabývá se zejména problematikou snímání pohybů člověka, detekce rukou a rozpoznávání jejich gest. Výsledná aplikace používá hloubková data z druhé generace senzoru Kinect, analytický popis gest a dovoluje hru až čtyř hráčů. Její grafický výstup je promítán na stůl za účelem zvýšení podobnosti s reálným prostředím.
Board Game User Interface with a Camera
Cihlářová, Dita ; Hradiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
The aim of this work is to create a system that would be able to substitute a real opponent in a board game Horse Races and Bets. The game is observed by a camera that transmits images to a computer. The image is then processed and game objects are identified. After that, the application can analyse a current status of the game and decide about the next move of the artificial player. The decision-making algorithm is able to react to every game situation and thus play the game to the end. The application can be used by players that like to play Horse Races and Bets, but currently do not have an opponent, and for demonstrating the possibilities of computer vision.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 483 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.